PSO C-mode マスターズガイド

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[C-mode Lore]
Chapter1 "for Beginners"
Chapter2 "Wisdom for the Quest"
Chapter3 "Heroic Orbit"


<Chapter 3>英雄の軌跡
タイムに関係なく、ただひたすら強くなりたいと技術の向上を求める人のために
知っておきたい技術の一部を紹介。
突き詰めていけばまだまだ学ぶべき戦術は残っている。

<Chapter 3>
英雄の軌跡
剣術指南五・「ファーストアタック」
剣術指南六・「バックスタッブ」
剣術指南七・「サイドワインダー」
剣術指南八・「シノワ5連・シノワ7連」
剣術指南九・「かすみ斬り」
プログラムデビル7・ファイアーウォール
マジシャンズパズル3・シフタのタイミング
チームワークその4・「ハイランダー・シンフォニー」
チームワークその5・「カイザー・コンツェルト」
チームワークその6・「ブレイズ・ロンド」
チームワークその7・「ライトニング・ラプソディー」
チームワークその8・「グレイシャル・ノクターン」
プログラムデビル8・マルチプルキャンセル
マジシャンズパズル4・ボスに対するテクの効果
トラップタクティクス4・アドバンテージ
トラップタクティクス5・チェックメイト
トラップタクティクス6・トリニティレインボー
トラップタクティクス7・無限凍結

◆剣術指南五・「ファーストアタック」
主に女性セイバーや一部のエネミーに対して用いられる技。
初段をNではなくあえてヘビーアタックを使い、迫ってくる敵や出現する敵を”迎え撃つ”形の戦闘技術。
女性セイバーでシャークを相手する場合、
ヘビーアタック特有のパワーチャージの時間すらも計算に入れ
自分の攻撃がはじまった瞬間にサメが射程距離に踏み込んでくるよう待ち構える。
うまくやれば、ぎりぎりの間合いで初段Nを出したのと同じ状況が作られ、
なおかつ当たった場合はヘビーアタックのダメージが出るという理想的な結果になる。
さらにはもしミスがおきても2段目を出さずに後退する、
あるいは2段目Nをすぐに出せば敵がのけぞって離脱が間に合うために
マスターさえすれば反撃のリスクをともなわずにヘビーアタックを狙うことが可能になってしまう。
周りを敵で囲まれているならともかく、1対1で戦っている場合は積極的に狙っていきたい。
ただし黄色(ギルシャーク)に関しては、2段目Nすらミスが発生する危険性があるため
実用化にいたるのは緑(エビルシャーク)か赤(パルシャーク)までだろう。
ダガーの場合は初段のヘビーアタックを成功させることで、HHHを全部入れても離脱できる場合がある。
また、敵の出現前にヘビーアタックのチャージを行い、
実体化するタイミングに合わせて剣を振り下ろす
という芸当も可能であり
ギルチックの出現直後にヘビーアタックを当てるだとか、
カナディンが動き出すタイミングを見計らってヘビーアタックをチャージする、
ほかカオスソーサラーがまだ透明な間にヘビーアタックをチャージするなどという戦法も有効である。
カオスソーサラーに対してそれを利用した場合、ハルベルトのファーストHHNを放つと
NHNの時間でHHNと同じダメージを叩きだせるため、
ラフォイエのチャージがはじまる前にビーエルを破壊することができる。
Hit属性の高いハルベルトでやると、ハニュエールでもほぼ確実にソーサラーを無力化できてしまう。


◆剣術指南六・「バックスタッブ」
直訳すると「背面刺殺」。
言葉の通り、有無を言わさずいきなり背中に回り無抵抗な敵を滅多刺しにしてしまう戦法
「ダメージによるダウン」をタイムロスとして考えるならば最も理想的な戦術と言える。
基本的なやり方はRトリガーダッシュのまま正面から近づいてサメのブレードを誘い、
攻撃をかすめるように斜め前へ走って回避、その後ぐるっと弧を描くようにして背面を取る。
完全に背中を取ったらサメは斜めに前進しながら方向転換をするので、
その方向転換がはじまる前にNdNH、HつきセイバーならばNdN-NdNHを連続で叩き込む。
ミスさえ出なければサメはのけぞりをひたすら繰り返し、
元の向きに戻るまでにこちらのセイバーを4、5回食らう事になるはずだ。

この戦法はセイバーだけでなくダガーでも利用でき、背中を取った後NN-NNHのような
ダガーとは思えない滅多斬り攻撃を食らわせることも可能である。


◆剣術指南七・「サイドワインダー」
主に男性セイバーでギルチックや逃げ回るサベージウルフ、カナディンなどに対し使用する戦術。
ギルチックを背中や側面から攻撃するとあらぬ方向に飛び跳ねてしまい、
2段目の攻撃が空を切ることが多い。
それを打倒するために極限までディレイをかけ、2段目のホーミング機能で急激な方向転換を実現する。
これは技術というより知恵に近いものがあり、
とにかく2段目を最大まで遅らせれば飛び跳ねるギルチックをも確実に追いかけるというだけ。


◆剣術指南八・「シノワ5連・シノワ7連」
男性セイバーにのみ伝わる伝統的剣術の1つ。
5連はシノワビート、シノワゴールドに対し正面からNdH-NdHHを最速でつなげる秘技
M60H40などの強力なブランドあるいは無属性のバスターで行う。
最初のNHが終わったあと次のNにつなぐためには非常にシビアなタイミングを見切らなければならず
なんとその猶予は約0.03秒(30分の1秒)。ほぼ感覚で押さなければ実現できない。
しかもその5回の攻撃のすべてがヒットしなければシノワが生き残り反撃を許してしまうため
ほとんど賭けのような印象が強い。
しかし成功すればシノワビートを出現直後にしとめてしまう事ができる。習得する価値は十分だろう。
7連はバスターが出現しないC5で主に使う戦術で
空振りをさせる、ターゲットを変更させるなどして無防備になったシノワを
1度のストロークで倒すために組み立てられた戦法。

結論からすればNN-NN-NN…の無限ループでもかまわないのだが
一番きれいにおさまる形がこの「NH-NH-NNH」で表記されるシノワ7連である。
正面からいきなり開始してもいいが、猶予0.03秒のシビアなタイミングを2回も連続で成功させる必要があるうえ
このすべての攻撃をヒットさせなければ失敗におわるため、いきなりやるべきではない。
なおこれはヒューキャストの場合であり、ヒューマーではパワー不足の関係で
最後のとどめをNHHにしなければならない。


◆剣術指南九・「かすみ斬り」
シャーク系エネミーの行動プログラムを利用した剣術。
ひとことで言えば「敵を自分にひっかける」斬り方である。
シャーク系がブレード攻撃を行ったあとはまっすぐにしか進めない特性を利用し
ブレードを放ったあとのサメが自分にひっかかるようにして
前進ないし方向転換を妨げ、スキを作らせて追い討ちをかけるという荒業。

これをマスターすればわざわざ背中を取らなくても
ほぼ正面に近い状態からNdN-NdNHの5連攻撃が安全に撃てるようになり
セイバーが強ければサメの処理速度は飛躍的にアップするだろう。
うまくいけばNdN-NHH、またダガーに持ち替えてのNNHなども可能である。
基本としてはまず正面からNdNなどを放って密着状態を作り、シャークのブレードを誘う。
それをいつも通り後ろにかわし、シャークがかたまっている間に斜めからぶつかって密着する。
成功すればそのままシャークは自分のキャラクターにひっかかり、
ヘビーアタックで弾き飛ばすなどしなければおよそ3秒ほどスキだらけになるはず。
遺跡のソ・ディメニアンに対してだけは歩く速さの関係でひっかけにくいので
ソ・ディメニアンに対しては背中や側面を取るほうがやりやすいようだ。


◆プログラムデビル7・ファイアーウォール
手際のよいチームプレイをする上でどうしても直面しなければならないのが
フォースとアンドロイドのコンビネーションであるが、この関係には1つの罠が隠されている。
プログラムの不備で、見えていないトラップにフォイエがぶつかるというものである。
GC版以降では味方もトラップが見えず、その見えない状態のトラップに攻撃しても何も起きない。
しかしながらフォイエだけはぶつかってしまうので、
結果としてフォイエが味方のトラップにぶつかって消滅するというバグが発生している。
何も考えずにフォイエを撃っていると、
気付いたら敵に当たる前に消滅していたなんてマヌケな姿をさらしかねない。
フォイエを撃ったあとも敵にちゃんとダメージが届いているかどうかを把握するようにしよう。
もちろん置く側も配慮が必要であり、パンアームズやディメニアンの集団に対しては
FOの目の前にトラップを置かないように気を配ること。


◆マジシャンズパズル3・シフタのタイミング
シフタというのはTP消費の辛さもさることながら意外に硬直の長いテクニックである。
タイミングによっては攻撃のチャンスを逃す
事になり、結果として扉待ちをしている先行部隊を待たせてしまったり
シフタによる硬直中に敵に接近されてそのまま即死を食らう、なんてことも少なくはない。
このシフタをかけるタイミングというのはつまるところ「ヒマな時」だけに絞られ
具体的には敵が全滅して次の敵が出現するまでの一瞬、
ダブチックやプフィスライムなどHU1人に任せたほうが早いエネミーがいる時など
である。
目の前にナノノドラゴがいるのにシフタが切れたからといってHU達を追いかける必要性はどこにもない。
またシフタをかけるべき状況、ムダになる状況というのも把握する必要があり
シフタが不必要である場合はHU側が気をきかせて「私にはシフタかけなくても大丈夫です」のような
意思表示メッセージを出してやるのもチームワークの1つだ。
シフタが重要になってくる具体例として、
C3、C4のプフィスライムにHUが無属性のブランドで臨む時、
C4のパルシャークにHUが無属性のブランドで臨む時、
C5のギルチックにヒューキャストが初期装備のブランドで臨む時、
C5のギルチックにヒューマーがブランド+5を装備して臨む時、
C5のカナディンにヒューキャシールが初期装備のブランドで臨む時、
C6のギルチックにヒューキャシールが初期装備のブランド+5で臨む時、
C6のカナディンにハニュエールが初期装備のブランド+5で臨む時、
C6のダブチックにHUが無属性のバスターで臨む時、
C8のラ・ディメニアンにヒューキャシールが固定武器のブレイド+5で臨む時、
C9のクローにヒューマーあるいはヒューキャシールが初期装備のバスターで臨む時、
C9のディメニアンにヒューマーが初期装備のバスターで臨む時、
C9のソ・ディメニアンにヒューキャストが初期装備のバスターで臨む時、
などが実用的な例として挙げられる。


◆チームワークその4・「ハイランダー・シンフォニー」
HUが2人以上でソードを持った時に行える連携攻撃。
1人が3段目Hを出した瞬間にもう1人が初段Nをかまえ、
仲間のスキを埋める形でNNHの連続攻撃を順番につなげるという連携攻撃の典型。
これをHU3人でしかもトラップをからめて行うことによりソードモーションの大きなスキはほとんど無くなり
無傷で敵の集団をしかも短時間であっさりと全滅させてしまうことができる。
ギガッシュが重要な武器であるC7やC8ではこれができるかできないかで
タイムが2〜3分は変わると断言できるほど有効な手段であり
のけぞりキャンセルの見切りのみならず、ザコ敵を手際よく集める能力も計られる。


◆チームワークその5・「カイザー・コンツェルト」
セイバーを装備しているキャラが2人以上いるときに行える連携攻撃。
1人が初段をかまえると同時にもう1人が初段をかまえ、
1匹のエネミーに対して2人が交互にセイバーを浴びせる。
結果としてエネミーはセイバー1セット分の時間でセイバー2セット分のダメージを受ける計算となり
パラッシュや属性つきバスターなどを使えばソ・ディメニアンでさえ一瞬で仕留めてしまう。
ただしこの連携攻撃はダメージキャンセルの関係上、タイムラグが小さいプレイヤー同士でないと完成せず
実質ADSL以上のブロードバンドユーザー同士でしか実行できない。

しかも互いの位置取りが悪いとミスや失敗が起きた時に反撃を食らってしまう危険性もある。
できるだけ仲間内での同意を得たうえで練習、実践させてもらうようにすること。
ちなみにこれはザコ敵に関しての話だけではなく、
どうしてもターゲットが1:4になってしまうであろうボスエネミーにも十分活用できる技術。


◆チームワークその6・「ブレイズ・ロンド」
遺跡のクローに対してフォニューム、またC9のフォーマーがアンドロイドと行える炎の連携攻撃。
クローの集団に対してダメージトラップを1つしかけ、
それにフォニュームがギフォイエを1発あてる
というだけのコンボだが
うまくいけばギフォイエとダメージトラップの威力でクローを一掃することができる。
確実性を求めるならフォニュームにトラップビジョンを持ってもらい、
アンドロイドの合図と同時に「ビジョン使用→ギフォイエ発動」とやれば早く片がつく。
このコンボの本来の目的はトラップとTPの節約なので
息が合わないようであれば互いに任せてしまうほうがよい。
ちなみにこれが合図なしでできる状況になると、クローのためにギフォイエを2連発する必要がなくなるため
時間的にもTP的にも有利。


◆チームワークその7・「ライトニング・ラプソディー」
ギルチックやカナディンに対してHUとFOが行える雷の連携攻撃。
かいつまんで言えばHUのブランドにFOがゾンデで横槍を入れるという荒業だが
ギルチックを1セットで倒しきれないハニュエールや
安全を期してNNHで切り込んでいるヒューキャストなどに対して有効。
3段目のヘビーアタックが出る直前にゾンデをタイミングよくはさみ、
HUの手を煩わせることなくギルチックをブランド1セット分の時間で倒すという技である。
主に最後の1匹として残ったギルチックを手早く倒すために利用される。
またカナディンの場合はFOが声をかけ、
HUが3段目を出す前に(つまりNN止めにしてもらって)カナディンを倒すという戦術になる。
走って距離を縮める必要があるHUは1匹1匹に時間をかけている場合ではないので
こういったFOの遠距離フォローというのはチームワーク上重要になってくる。


◆チームワークその8・「グレイシャル・ノクターン」
主にC2C3のフォニュエールが二人で組んで行う氷の連携攻撃。
ナノノドラゴやポイゾナスリリーなど、動くことがあまりないエネミーに対して
二人が交互にバータを撃つ戦法。

やはりセイバーでの連携と同じく、両者がブロードバンド環境でなければ実現は難しいうえに
失敗した時に降りかかるリスクやタイムロスは大きいが、単純にテクニックを撃つ回数が半分になり
TP消費と倒すまでにかかる時間を抑えられるというメリットがある。
もちろん、経験がともなわない場合は相棒にケガをさせてしまったりするので
FOとしての熟練を積んでから相棒と相談して実践するようにすること。


◆プログラムデビル8・マルチプルキャンセル
要するにロックオンできる箇所が多数あるエネミーに潜む落とし穴。
ドラゴンやデロルレに代表されるボスエネミーに関係の深い事柄で
現象から言うと、総攻撃やソードなどで一度に大ダメージを与える際
サーバーがそれを処理しきる前に、誰かが小さなダメージを与えると
一度に与えた大ダメージがまとめてダメージキャンセルを起こす事がある、というもの。
一番顕著にダメージキャンセルが現れている例はドラゴンの頭と足に同時に攻撃しているとき、そして
デロルレの胴体と頭、あるいは残った殻に同時に攻撃しているとき
だろう。
具体例を挙げるときりがないので1つだけ紹介しておくと、
例えばソード1発で与えたダメージが一括キャンセルされたりしている。
興味がある人は方針を考えてみてはどうか。

(※ コラム:DCの頃に「別々の部位を攻撃すればダメージキャンセルが起こらない」というマニュアルができたため
 GCでもそれを忠実に守っている人が多く、ダメージキャンセルに関する謎は長年明らかにされなかった。
 知識編第二章・ダメージキャンセルの説明を読んでもらえばわかる通り、
 DCの頃の結論は戦い方をわかっていない弱いHUやRAを黙らせるための迷信だったというべきだろう。
 昔は各パーツにきちんとダメージ判定が散りばめられていたという可能性はあるが
 GCになってそれを復元しなかった、あるいはできなかった理由が果たしてあるのだろうか、という謎は残る。)


◆マジシャンズパズル4・ボスに対するテクの効果
さて、前述のマルチプルキャンセルをふまえたところで問題が出てくる。
「FOがボスに攻撃テクを撃つときはどうすればいいのか」というFOにとっての死活問題である。
結論から言うと、ダメージキャンセルが起こらないタイミングを狙って撃つというのが理想なわけだが
いちいちそんなタイミングを狙っていると攻撃もままならない。
基本的には気にしなくてもよいが、それぞれのボスに対して大事なポイントを紹介しておこう。

・EP1-C1
ドラゴン
何も気にしなくてよい。HURAの配置が最重要課題であり、
それをないがしろにした時点ですでにFOが何をやろうと一緒である。
面倒な気持ちが先走るならまずダウンするまではバータでHUと一緒に削り、
ダウンしたらHU3人にひたすら切らせて
飛び上がる時にバータを撃つ
ようにすればいい。
またドラゴンが浮遊している時は
後ろ足に向かってバータを撃てばうまく命中することがある。
当てる自信がなければゾンデ連射でもかまわない。さほど変わりはない。
最大のポイントはHU同士の攻撃がマルチキャンセルを起こさずに
ダメージとして認識されるか、という点だけ。
・EP1-C4
デ・ロル・レ
泳いでいる時は攻撃するのがいいに決まってるのでこの際おいといて、乗り上げ時だけ。
とくに気にしなくてよい。
HUのソードがマルチキャンセルの影響でキャンセルされる事はあるが、
FOのバータやギゾンデのほうが安定してダメージを与えられるため
むしろこれもHURAの責任のほうが大きい。(属性付きソードがある場合は別)
とくにバータ、ギフォイエは他の箇所に時間差で命中する事もあるので
ダメージキャンセルはおおかた勝手に回避される。
威力が低いフォマールやフォーマーは
HUの動きにあわせていくらか考慮したほうがよい。
・EP1-C6
ボルオプト
第一形態はひたすらゾンデ。
HUのバスターとさほど変わらないダメージなので
どちらがキャンセルされようが知ったこっちゃない。
第二形態は4人が同時に攻撃をかぶせることになるため、
マルチキャンセルが多発している。
多段ヒットするギゾンデがあるならともかく、
1発しかヒットしないラゾンデやゾンデだけの場合は
少しでもキャンセルをやわらげるために自粛したほうがよい。

またギゾンデがない場合、キャプチャービームで仲間が岩に閉じ込められたときは
攻撃を他のHUに任せておいて、率先して助けにいくこと。
・EP1-C9
ダークファルス
第一形態はひたすらゾンデ、グランツ。
できればシフタ以外はすべて各自でやってもらい、
一心不乱にゾンデを撃ち続けると意外に早く終わる。
第二形態はドラゴンなどと同じ理由で基本的にどうでもよい。
タイミングを見計らって相づちバータを入れるか、
逃げるDFを追いかけている時にバータやグランツを2、3発入れればそれで十分。

天罰を見切っている場合はHU達がやられている間にグランツを1、2発叩き込みたい。
・EP2-C1
バルバレイ
何もしてはいけない。
「泳いでいる時に頭部のカラにフォイエを当てる」以外の行動はすべてタブー。
素潜りでこいつがなかなか死なないのは何を隠そう、FOのギゾンデ連射のせいだ。
・EP2-C2
ゴル ドラゴン
フルイドの関係上TPが足りないので、EP1のドラゴンを基本に賢く対応する。
HUとRAの兼ね合いだけが戦力の要であり、
FOのゾンデはあくまでサポートにすぎないからだ。
足元で攻撃してくれているときはシフタとメイト散布などに徹し、
飛び上がった時を見計らってゾンデやギゾンデを振舞ってあげよう。
TPに余裕があるならギゾンデ連射でもいいが、
分身時に早期決着に持ち込むためなるべく温存しておきたい。
・EP2-C3
ガル グリフォン
チャレンジモード史上もっともしんどいボス。
はっきり言って武器ダメージの関係上、
電撃を撃っている時以外はすべてバータ連射でいかなければならない。
もうほとんど運である。「追いかけてゾンデ」はナンセンスなのでやめ、
バータのみにTPを集中させるべき。
(FOばかりで相手している場合はゾンデを入れてもかまわない)
HUが頭を攻撃している間はボルオプトピラーと同じく、
どちらがキャンセルされようが大差ないので
かぶせてもキャンセルさせてしまうようなら撃たずに温存が望ましい。
・EP2-C4
オルガ・フロウ
やるだけ無駄。
仲間の攻撃が届きにくい第一形態はともかく、
第二形態にいたっては弱点をついても
せいぜい50〜60ダメージがいいところなので
そんな事をやっている暇があれば
仲間を死なせないように補助回復(とくにザルア)に尽力したほうがよい。

一応紹介しておくと、機雷の特殊効果が混乱なら弱点炎、
感電なら弱点雷、凍結なら弱点氷である。
機雷やガエル&ギエルは耐性が高すぎてテクニックで破壊するのが大変なので、
TPに余裕がないなら破壊をあきらめるべき。



◆トラップタクティクス4・アドバンテージ
トラップを使用する上で銃は発動を早める重要なイグナイター(点火剤)であるが
それを理由に距離というアドバンテージを自ら切り離しているプレイヤーは多い。
トラップをしかけてから発動するまでにはおよそ6秒かかるが、
仮に6秒間、何も無いところで突っ立っていると敵はどうなるだろうか。
よほどの理由がない限り、いつも通りの速度でまっすぐとエネミーが集まってくるだろう。
6秒もあればむしろ密着されてダメージを食らっているくらいではないだろうか。
そこであらかじめトラップをうまくしかけておく
というのがこの戦術。
ひいては、敵の「6秒後」を予測しその場所にトラップをしかけておくという高等技術も可能となる。
こればかりは経験を重ねて敵の歩幅を覚え、6秒後にどこにいるかを正確に見定められるようになるしかない。


◆トラップタクティクス5・チェックメイト
自然発動するダメージトラップにより敵に死の宣告を与える戦術。
敵のHPを計算してトラップをしかける暗算力も必要になり、相当余裕がないとできない。
主にダメージトラップに弱いエビルシャークやディメニアンなどに用いられる戦術で
プフィスライムやラグ・ラッピーなどを倒すときにも使うことができる。
詳しくは知識編第二章・トラップタクティクス3「特殊効果」の項を参照のこと。
ほかにも自爆モードになってくるくる回転しているポイゾナスリリーや
バルクローから分裂して出てくるクロー4匹、モネストから吐き出された直後のモスマント、
また高度な例を挙げるとラフォイエをチャージしているカオスソーサラーなどにも有効。
(ただしラグの影響でダメージトラップが間に合わずにラフォイエを食らうユーザーも出てくるため注意)
最終的にはうろうろと動き回るシャーク系エネミーでも実行できるようになるのが理想的。


◆トラップタクティクス6・トリニティレインボー
ダメージトラップを3発連続で同じ敵にヒットさせる高等技術。
一般のチャレンジでは一人がトラップを仕掛け始めると誘爆コンボを狙って
他のメンバーも次々とトラップを仕掛け始めるが、

結局のところ最初の1つが爆発したときに残りのトラップがすべて同時に爆発してしまい、
ダメージキャンセルを起こしてしまう
のが現実。
それを回避するために編み出されたのがこの技で
ダメージトラップを2つ設置し、最初の1つが爆発したら3つめのトラップを出し
2つめの爆発のあとで3つめがさらに誘爆するようにする
というシビアな技。
ずっと待ち構えているのなら簡単だが、通常攻撃をはさみながらとなるとそうも言っていられない。
実際に使えるのはサベージウルフやレコンの大群など守りに余裕ができるときだけだろう。
これも最終的にはディメニアンの大群にむかって実行できるようになるのが理想的。


◆トラップタクティクス7・無限凍結
タイムラグを利用してフリーズトラップの効果を継続させる高等技術。
主に、大きなタイムラグを有するアナログ回線ユーザーや海外ユーザーと一緒にいる時に使える技。
タイムラグが大きいユーザーにはフリーズトラップの設置や発動が遅く見えるのを利用し、
エネミーの氷が解ける瞬間に、ラグのあるプレイヤーによって凍結状態を再認識させる荒業である。
(∇以下はこの現象に関して勝手に推測した仮説。)
例として、リーダーのプレイヤーAとタイムラグが約1秒あるプレイヤーBがパーティを組んでいたとすると

---------1---------2---------3-------6---------7---------8---→時間(秒)
Aの画面: 罠発動-----------------------氷とける
Bの画面: (タイムラグ)罠発動------------------------氷とける

といった状況が生まれる。
ここで、上図の赤い点線の部分だけを見ると
Aの画面では氷がとけているが、Bの画面ではまだ敵が凍っていることになる。
この瞬間にBが敵に攻撃を加えると、「凍った敵を殴った」という情報がAに伝わる。
そしてAの画面ではその情報に対して矛盾が起こらないように敵が再び凍ってしまうという現象が起きる。
さらに次の瞬間、Aがその凍った敵に攻撃を加えると今度はBのほうに「凍った敵を殴った」という情報が届き
それの繰り返しと差し違えによって、「凍結状態が解除されない」という状況が作り出される。
これをうまく発動させるコツは「ラグが大きいユーザーと一緒に氷がとけそうな敵を叩く」であり
ダメージキャンセルの弊害を考慮すると氷がとける瞬間だけを狙って総攻撃するのがよい。

またADSLなどのブロードバンドユーザーであっても、USサーバーへ移動するなどすれば
無限凍結が行えるだけのラグを全員で持つことができる。
若干ダメージキャンセルの頻度はひどくなってしまうが、
ギブルスやダークベルラ、ギャランゾなどの大型エネミーに対しては実に有効な手段である。
ちなみに実用性は低いが無限混乱、無限マヒなる現象も起こす事が可能。
なお、仕組みの説明はすべて確証が取れておらず
筆者が勝手に推測した机上の空論であることを再度、補足しておく。


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