PSO C-mode マスターズガイド

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[C-mode Lore]
Chapter4 "Ancient Manuscripts"


<Chapter 4>古びた書物

<Chapter 4>
古びた書物






◆ハンターのためにレンジャーやフォースが配るディメイトとモノメイトの関係
統計的に、多くのモノメイトに対し、少量のディメイトを持っている場合
ディメイトはいっこうに消費されない傾向にある。

◆ドラゴンの足を切る者たちとダメージキャンセルの関係
頭を集団で攻撃する際に出ると考えられている損失と
足へのダメージと頭へのダメージとの差分の合計はほぼ同じである。

◆シャークの集団に対するバータとトラップの関係
ギルシャーク、パルシャークが複数立ちはだかった場合において、
ハンターがコンフューズトラップを用意した瞬間、フォニュエールはバータをかまえる。

◆ナノノドラゴとプフィスライムの関係
ナノノドラゴを手なずければ、潜行中のプフィスライムを倒すことはたやすい。

◆プフィスライムとパンアームズの関係
理論上、パンアームズに短時間で最も高いダメージを与えるのは
プフィスライムの鎌攻撃である。

◆トラップとレイキャシール化の関係
トラップを銃で撃つという行動は、つまり空振りであることを知っている者は少ない。

◆攻撃を繰り返すシノワビートとギルチックの関係
攻撃を繰り返すシノワビートは、となりに立つギルチックに対しても無防備である。

◆ギャランゾとそれに挑むハンターの関係
瀕死のギャランゾを斬り倒すハンターは、ギャランゾを倒した直後に必ずミサイルにぶつかる。

◆テレポーターとそれを追う者の関係
遠くに出現したシノワビート、孤立しているデルセイバー、
およびワープで逃げたカオスソーサラーに対して
多くのプレイヤーは、それを迎えに行く。

◆クローとディメニアンの関係
空振りしたクローは、振り返ってディメニアンをさえぎる事がある。

◆大型エネミーを囲む混乱シャークに対するアタッカーの関係
勇ましきものは、敵とともに、より強大な敵を倒す。
先を見据えるものは、強大な敵を倒した裏切り者の英雄を倒す。

◆カオスブリンガーとダークベルラに対する力の関係
一般的に、力が高いものはカオスブリンガーへ歩み寄り
力が低いものはダークベルラを止めに入る。
そして、両者が与えるダメージの差分に目を向けるものはすくない。

◆カオスブリンガーとディメニアンの関係
命を護る者はフリーズトラップを仕掛ける。
時を護る者はコンフューズトラップを仕掛ける。

◆最後の敵を倒す者とレンジャーの関係
最後に残った一匹と対峙する者は、自分の足が弾丸よりも遅いことを忘れている。

◆プログラム解析用語・固定ミス
ステージをダウンロードした際、攻撃の回数それぞれに命中に関する期待値が設けられ
その期待値が極端に低い場合、どういった攻撃の仕方をしても偽判定(=ミス)しか出ないものが出てくる。
これを一般に固定ミスと呼ぶ。
仮説に基づく例を挙げてみる。

1匹のシャークに対するセイバーの命中期待値
1発目 2発目 3発目 4発目 5発目 6発目 7発目 8発目 9発目 10発目
53 98 41 56 23 64 72 32 65 19

仮にこういうデータテーブルがあったとして、
「期待値が20〜40以下ならばミスとする」というプログラムであったとする。
その場合、5発目の攻撃と8発目の攻撃に関しては「ミスになる可能性がある」という結論になり
10発目にいたっては判定に使われる数値がたとえ最低(=20)であったとしても偽判定となる。
こういった場合、10発目はどう頑張っても覆されない「固定ミス」として認識されることになる。

◆魔王プログラム・精神統一
攻撃が命中するかどうかには、数値による期待値のほか
自キャラとエネミーの位置関係やエネミーの状態、振り下ろされた武器の状態など様々な要素が絡み合っているが
これらをひっくるめて操作し、攻撃をほぼ必ず成功させる芸当があることが、近年の調査で確認されている。
古くはレイマーを駆る、或る男性によってその存在がはじめて明るみにされたものであり
仕組みや手法などが難解で言葉では説明しづらく、長らく謎とされてきた。
私は独自でこの謎に取り組み、いくつかのヒントを得ながら研究を続け、ようやく形を成すことができた。
PSUの発売により、もはや必要とされなくなってしまったこの技術ではあるが、このまま闇に葬り去ることを
なぜか、私は望まない。
ここに、私の知るすべてを記そうと思う。

<精神統一・定義>
いかなる状況、場所、キャラクター、武器において、どのような命中値、回避値等の値を加味しても
「命中確率に減算が行われない」攻撃の仕方を呼ぶ。
つまり、理論上の命中率がそのまま適用される結果となり、
7割や8割といった確率で攻撃が命中、成功する。
これは攻撃の命中率というよりは成功率そのものの操作というべきであり、
エレメント攻撃やテクニックに関してもそれは例外ではない。

<手法について>
精神統一は銃撃、エレメント攻撃を含むすべての通常攻撃およびメギド、ラバータなど
命中とは別に”なんらかの成功率”が関係しているものに対して行う。
方法はごく単純なもので、攻撃ボタンを押してからそのボタンを離すまでの時間を
自分の置かれている状況に応じて変化させる。
ただしそれには、最終的な命中率に影響を及ぼす要素すべて、つまり
自キャラの総合命中値、敵キャラの回避値、装備している武器が敵に当たるタイミング、
敵の重心が平常時にくらべどれくらい揺らいでいるか、
それにともなって敵と自分にどれほどの距離が開いているか、
また標準キャラクターと比較しての自キャラにおける武器の当たり具合はどうか、など
研ぎ澄まされた感覚による補正が必要である。
さらに、精神統一が成功する(つまりよく当たる)タイミングには周期があり
ステージをダウンロードするたびに変わる。
一度つかんだからといって、同じ感覚で効果が続くのはせいぜい1Lv間だけである。
またマグを育てたり、アームを装備したりすると命中値そのものが変わるため、その感覚もずれていく。
さらにはエレメント攻撃における成功率は武器の命中率とは別計算であると思われ
エレメント攻撃の場合は違うタイミングを模索しなければ成功しないときがたまにある。
ラバータやメギドについては、精神統一を成功させると
敵がすべて凍る、敵が高確率で死ぬなどの現象が確認されている。
ゾンデによる感電は「ゲームが始まってから○度目に打ったゾンデは必ず感電する」という現象が
限界プレイヤーより確認されているため、精神統一との関連性はあるとは言い切れない。

<それにともなう考察>
PSOを極めたプレイヤーにヒューキャストが圧倒的に多いのは既知の事実だが、
彼らが同じキャラクターを使い続けて知らず知らずのうちに身につけていた感覚として、
この精神統一があった可能性がある。
自然に彼らは、攻撃の当たらないヒューキャストを「当たる」ヒューキャストとして洗練させていき
攻撃を避ける技術と相成って数々のプレイヤーの頂点に君臨したと考えられる。
多くのヒューキャスト使いが感じてきた「今日は当たる日だ」「なんかさっきからぜんぜん当たらん」という感覚は
すべてこの精神統一の周期から自分のリズムがずれていたことが原因だと言えるだろう。
またヒューキャシールや各種レンジャーにおいては、精神統一の周期からずれていても
数値的に有利なため、”たまたま当たっていた”という結果が多いだけであると言っても過言ではない。
他にも、「キャラクターを変えるとラバータがやたら凍る」「Lvが低いほうが凍る気がする」といった違和感も
精神統一が一枚かんでいた、と考えれば自然な流れであろう。

<彼の技について>
かつてレイマーでこの技を会得し、活用した男がいる。
長年の修行により、彼はどの状況でもエレメント攻撃を成功させるまでになり
数々のプレイヤーを感嘆と畏怖の渦に巻き込んできたようだ。
先述したとおり、エレメント攻撃は通常攻撃とはまた別の構造を持っており、
たとえHit100のレールガンであってもエレメントの命中周期を見抜かなければならず、
エレメント攻撃に精神統一を適用するのは(エレメント自体の成功率の低さもあって)やや難易度が高い。
(たとえ武器の命中率が100%だったとしてもエレメントの成功率は100%ではないのである。ラバータと同じ)
さらに銃ともなれば、距離による命中率補正が加わってしまううえに
発射から着弾までの時間をラグとして換算すれば、距離によって撃ち方を変えねばならないことになる。
場合によってはどのような撃ち方をしても、距離による減算補正に負けて効果が出ない事もある。
それらをふまえた上で、精神統一を行えば
ただのディムハンドガンでナノノドラゴを百発百中で撃ち落とすことや、
Hit属性のないヒートマシンガンなどを連続ヒットさせることも無理ではない。


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