数値を支配せよ。PSO戦闘計算式

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※ここではゲームキューブ版PSO(エピソードT&U)での情報を掲載しています。
Last update 2006/2/22


◆戦闘計算式の研究については
PSOファンサイト「PSO椅子同好会」管理人、すっちぃさんに協力をいただきました。


●武器攻撃ダメージ計算式

[ダメージ]=([総合攻撃力]−[相手の総合防御力])×[攻撃係数]×[クリティカル係数]

<総合攻撃力>
キャラクターの基本攻撃力に装備品の攻撃力を加算し、
補助テクニック効果を踏まえたうえでの数値。
一般に「()外の攻撃力」と呼ばれているもの。
ステータス画面に表示されている。

§総合攻撃力の内訳について1・キャラクターの基本攻撃力
キャラクターが最初から持っている攻撃力にマグやユニットによる増加を含めた数値。
一般に「()内の攻撃力」と呼ばれているもの。
ステータス画面に表示されている。

§総合攻撃力の内訳について2・装備品の攻撃力
武器の基本攻撃力、グラインダーによる増加攻撃力、特殊な防具(注1)を装備した時の付加攻撃力を合計したもの。
武器の持つフォトン属性に対応するエネミーに対しては次式の補正が適用される。
[装備品総合攻撃力]×(1+[フォトン属性]÷100)
つまり、30%ならその属性のエネミーに対して武器の攻撃力が1.3倍ということ。

注1:特殊防具「Dパーツver.1.01」および「コンバットギア」「カザミノコテ」による攻撃力上昇は+35であり、
これがフォトン属性の影響を受けるということは
1つ装備するたびに今の武器のグラインダー補正が+17(2つの場合+35)されると考えてよい。
つまり、Native属性50%の「ブランド+10」とDパーツ、コンバットギアを同時に装備した場合
ブランド+10+35でブランド+45と同じ攻撃力(つまり190)になり
それに50%の補正がかかって最終的に攻撃力が285になる。
これは普通の50%ブランド+10に比べて105ポイント(=70×1.5)攻撃力が違うことになる。

§総合攻撃力の内訳について3・補助テクニックの効果
シフタ、ジェルン、またフォトンブラストの「マイラ&ユウラ」の効果によりかかる補正。
(キャラクター基本攻撃力×補助テクニック効果%)が総合攻撃力に加算(減算)される。
以下に有用であろうと思われるLvの補助テクニックについて効果を載せておく。

◆補助テクニックの効果(白本参照)◆
- Lv3 Lv4 Lv15 Lv20 Lv21 Lv30
シフタ(注2) 12% 13% 24% 29% 30% 39%
デバンド 12.6% 13.9% 28.2% 34.7% 36% 47.7%
ジェルン 12% 13% 24% 29% 30% 39%
ザルア 12.6% 13.9% 28.2% 34.7% 36% 47.7%

なお、PB「マイラ&ユウラ」については
「(マグのIQ÷10)+1」がシフタ+デバンドのLvとなる。
つまり最高Lvは21。

注2:しかしながら、白本238ページの画面写真によると
フォニュエール・デルタの使用しているシフタの効果は
消費TP39、効果は1.49倍(49%)である。
実際にIQ200のマグでマイラ&ユウラ(=シフタLv21)を発動すると
白本には30%上昇と書いてあるのに対し
実際には攻撃力が約0.3579%上昇するため
白本によるシフタのデータは間違っていると思われる。
せっかく上に載せてはいるが、
実際にはデバンドの効果とほぼ同じ効果量だと思ってもらったほうがよいだろう。

また、フォトンブラストのチェインを発動させると
マイラを2チェインさせた場合、Lv30シフタよりも若干高い数値が得られる。
IQ200のマグ2つでチェインさせるとマイラがLv31〜32ということは
おそらく、チェインマイラに関しては「(全員のマグの総合IQ×0.75÷10)+1」あるいは
「(それぞれのマグのIQ÷10+1)×0.75」がマイラのレベルになると推測される。
それで計算してみると、4人でマイラチェインを発動させた場合
「(800×0.075)+1」=61か
「84×0.075」=63のどちらかが4チェインマイラのレベルである。
シフタ、デバンドはLvが1上昇するごとに効果が約1.3%ずつ上昇し、
その効果は結果的に「((補助テクニックのLv−1)×1.3)+10」(単位は%)で求められ
前者の場合は88%アップ(=×1.88)、後者の場合は90%アップ(=×1.906)となる。
アンケートによれば、前者の「Lv61、効果1.88倍」という結論が正しいようである。

<総合防御力>
キャラクターの防御力と装備品の防御力、補助テクニックなどの効果を踏まえたうえでの数値。
一般に「()外の防御力」と呼ばれているもの。
ステータス画面に表示されている。
エネミーとの戦闘においては、防御力が5上がるごとに通常攻撃のダメージが1減ると考えてよい。
逆を言えば、HPが1上がるというのは防御力が5上がることに匹敵する。
チャレンジモードにおいてのHPマテリアルの在り方について一同注目せよ。

§総合防御力の内訳について・補助テクニックの効果
デバンド、ザルア、またフォトンブラストの「マイラ&ユウラ」の効果によりかかる補正。
攻撃力とは違い(総合防御力×補助テクニック効果%)で直接求められる。

<攻撃係数>
攻撃手段により、数値にかかる補正用の数字。
ノーマルアタック:0.18
ヘビーアタック:0.34
攻撃力アップ系エクストラアタック:0.60
ヴィジャヤEX「大富豪アタック」:1.00
ヒート系・ショック系・デビル系を除くエクストラアタック:0.12
エネミーの通常攻撃:0.20
ベルラ系エネミーの特殊攻撃「ロケットパンチ」:0.25
シノワゾア、シノワゼレの通常攻撃:ランダムアタック(範囲大)
ギブルスの3連パンチ:0.25?
バルバレイの特殊攻撃「乗り上げ」:ランダムアタック(範囲小)

§攻撃力アップ系エクストラアタックとは
チャージ、バーサーク、スピリットの3つのエレメント。

§シノワゾア、シノワゼレのランダムアタック2、ナックルについて
この2体の通常攻撃(ワンツーパンチ)は物理攻撃でありながら攻撃力数値がランダムなため
ジェルンが通用していない(ジェルン効果による計算が一部行われない)、という可能性が高い。
どちらにせよジェルンをかけていようとなかろうとダメージが理不尽だ。
1度目は平気なのに2度目に食らうとこけたりして非常に不可解。
なお右手と左手においてダメージ量が違う、という可能性もある。

§ギブルスのダブルアタック(倍ダメージ攻撃)について
ギブルスの通常攻撃である3連パンチはジェルンで(一応)軽減可能な物理攻撃ではあるが
ガルグリフォンの突進よろしく、一度の攻撃が連続ヒットするおそれがあり
つまるところ、パンチの当たりどころが悪いと2倍ないしは3倍のダメージを受ける事がある。
EP2のエネミーにはこういった、仕様とは言いがたいバグが多い気がする。

§バルバレイのランダムアタック、乗り上げについて
バルバレイの乗り上げは白本にもあるように攻撃力がランダムで変化する特殊物理攻撃だが
これもシノワゾアどものパンチと同じく、ジェルンの効果が影響していない可能性が高い。
これはまだ頭部付近にさえいなければジャストミートはさけられるので問題ないのだが。

<クリティカル係数>
クリティカルヒットの有無により数値にかかる補正用の数字。
クリティカル有り:1.5
クリティカル無し:1.0

§クリティカルの発生について
クリティカルヒットの発生率は運÷5(%)であり
逆算すれば運が5上昇するたびに確率は1%上昇する。
最高は100÷5=20%。

§クリティカル発生の防衛(?)について
白本30ページには「運が上昇すると敵からクリティカルを食らう確率も減る」といった事が書いてあるが
実際に確かめてみても目に見えて実感できる効果はない。
恐らく運を100にしていくらか軽減できたとしても10%にも満たない確率だと思うので
はっきり言おう。気にするだけ無駄だ。
どんな些細な効果でも目に見えて実感できなければ無いも同然と言える。

<フォトンランチャーによる補正>
フォトンランチャー系の武器3種は1回の攻撃で最大4体まで攻撃が可能だが、
2ヒット目以降は20%ずつダメージが落ちてしまう。
フォトンランチャーでのダメージを計算する場合、1発目のダメージに以下の数値を補正として乗算する。
2ヒット目:0.8
3ヒット目:0.64(=0.8×0.8)
4ヒット目:0.512(=0.8×0.8×0.8)
小難しく言うと、ダメージに[0.8(その弾がヒットした回数−1乗)]をかける。回数の変域は1〜4。
なお例外として、EP2チャレンジモードの景品となっているSランク・フォトンランチャーは
この減衰プログラムが適用されておらず、4体ともほぼ同じダメージをたたき出す。
フォトンランチャーという部類で見ればSフォトランに勝てるランチャーはないと言ってよい。

<コラム:武器で与える瞬間最高ダメージ>
キャラクターはヒューキャスト、対象は防御力0のブーマ(オンライン・ノーマル)、
武器は攻撃係数が一番大きい「大富豪アタック」を使用できるヴィジャヤを使用。
また攻撃力を増幅させるアイテムとして「Dパーツver.1.01」「コンバットギア(またはカザミノコテ)」を使用。
攻撃力を上げるためにフォトンブラスト「マイラ」を4人チェインで発動する。
(詳しいレベルは不明だがここでは全員のマグのIQ合計を0.075倍+1した値を仮定して計算する)
4チェインマイラ(想定Lv61、効果1.88倍)を受けたヒューキャスト(攻撃力限界値1639)が
Dパーツ、コンバットギアを装備し防御力0のブーマに
Native属性100%のヴィジャヤ+5(最大攻撃力230)でEX「大富豪アタック」をクリティカルヒットさせると

[(1639×1.88)+((230+70)×2)−0]×1.00×1.5
=[3081.32+600]×1.5
=[3681.32]×1.5
=5521.98
∴小数点以下切捨てで5521ダメージ。

※特殊防具「ブラックリング」を4人で装備した場合、さらに高い数値が得られると思われる。


●命中判定計算式

[命中率]=([攻撃側総合命中力]×[命中係数]−[防御側総合回避力÷5])−[銃補正]−[適正距離補正]-[???]

<総合命中力>
キャラクターの命中力と装備品によって増減した命中力を合計した数値。
一般に「()外の命中力」と呼ばれているもの。
ステータス画面に表示されている。
計算上はほぼ数値に変化は及ばないので
単純に1上昇すれば命中率が1%上がる、と考えてよい。

<命中係数>
攻撃方法により命中力にかかる補正数値。
1段目ノーマルアタックを1(基準)とすると以下の表のようになる。

- ノーマルアタック ヘビーアタック エクストラアタック
1段目 1 0.7 0.5
2段目 1.3 0.91 0.65
3段目 1.69 1.183 0.845

表の通り、ヘビーアタックの場合はノーマルアタックの0.7倍、
エクストラアタックはノーマルアタックの0.5倍の命中力になる。
また例外としてパルチザン系スペシャルウェポンである「ヴィジャヤ」のエクストラアタックは
特殊な命中係数が用意されているらしく、
メセタの有無に関係なく
ノーマルアタックとヘビーアタックの中間の命中値がはじき出されるようだ。
仮にヴィジャヤ係数を0.75とすると
1段目は0.75、2段目は0.975、3段目は1.2675となる。

<総合回避力>
キャラクターの回避力と装備品によって増減した回避力を合計した数値。
一般に「()外の回避力」と呼ばれているもの。
ステータス画面に表示されている。
命中計算の場合その数値が÷5され、小数点以下は全て切り捨てられる。
つまるところ、回避力が5上がるごとに敵の攻撃を受け止める確率が1%上がると考えてよい。
チャレンジモードにおけるイベイドマテリアルやレグス系ユニットは決して侮ってはならない。

<銃補正>
銃アイコンの武器を使用した場合
「キャラクターの現在位置からターゲットまでの距離(メートル)×2」%が
計算された命中率から差し引かれる。
例えばハンドガンでぎりぎりロックオンできる距離から攻撃を行ったとすると
ハンドガンの最大射程距離は17mであるため
計算された命中率から17×2=34%も差し引かれることになる。
レンジャーの場合はこの距離計算補正が行われない。

<適正距離補正>
そのキャラクターの行った攻撃が適切な距離からどれだけ離れているかに基づき
命中率から差し引かれる補正数値。
具体的にはロックオンを確定した瞬間(Nアタック、Hアタックをを押した瞬間)から
攻撃がヒットするまで敵がどれくらい動いたか、
攻撃がヒットした時に武器のどの部分に敵が触れたか、などを加味して
命中率からいくらか減点される。
実際の計算よりもミスが出やすくなるのはほとんどがこれの減点によるもの。

<???>
これらのほかにも命中率に関係する要因は多々あるようである。
例えば、イベイドマテリアルを大量に使用してもエビルシャークの攻撃を
真正面から避けることは難しいが、背中を向いた状態で攻撃を受けたり、
横へ歩き出した瞬間に攻撃を受けたりするときはマテリアルを使っていなくても回避することが多い。
また場合によれば、ダガーで初段Hが2発確実にヒットし、
2段目Hが2発ともにミスするという事象が起こりうることも否定できない。


●テクニックダメージ計算式

※一般的な攻撃テクニックの場合
[ダメージ]=([総合精神力]+[テクニックの威力])×[ 1−(相手の耐性÷100)]×[ブースト補正]÷5

※レスタの場合
[回復量]=([精神力]÷2)+[レスタの威力]

※メギドの場合
[成功率](%)=[メギドの基本成功率(威力)]−[相手の闇耐性]−[適正距離補正]
・バトルモードではプレイヤー側にのみ、計算された成功率をさらに除算(おそらく÷5)する補正が入る。

<総合精神力>
キャラクターの精神力と装備品によって増減した精神力を合計した数値。
一般に「()外の精神力」と呼ばれているもの。
ステータス画面に表示されている。
テクニックダメージ計算の場合数値が÷5され、小数点以下は全て切り捨てられる。
つまり、精神が5上がるごとにダメージが1上がると考えてよい。
(相手の耐性が高い場合はダメージが上がらないこともある)

<テクニックの威力>
テクニックごとに設定されている威力。
精神力と同じく、威力が5上がるごとにダメージが1上がる計算となる。
以下にチャレンジや通常冒険において有用であると思われるものを紹介しておく。

◆テクニックの威力(白本参照)◆
- Lv1 Lv3 Lv5 Lv7 Lv15 Lv20 Lv30
フォイエ 100 200 300 400 800 1150 1800
ギフォイエ 260 312 364 416 624 828 1248
ラフォイエ 350 394 438 482 658 769 979
バータ 50 150 250 350 750 1072 1702
ギバータ 230 278 326 374 566 760 1160
ラバータ 400 438 476 514 666 755 905
ゾンデ 80 180 280 380 780 1050 1600
ギゾンデ 200 244 288 332 508 692 1072
ラゾンデ 450 482 514 546 674 721 811
グランツ 1180 1330 1480 1630 2230 2540 3140
メギド
(基本成功率)
27% 33% 39% 45% 69% 80% 100%
レスタ 50 60 70 80 120 170 270

※ヘブンパニッシャーEX「天罰」:光属性威力2000

<ブースト補正>
装備しているものや使用キャラクターの能力によるダメージ補正。
基本的にキャラクターによるブースト、マージによるブースト、
そして武器によるブーストの3つをまとめて計算される。
条件が合った場合に以下の数値が当てはまり
計算されたダメージ数値にブースト補正として乗算補正がかかる。
なお、プフィスライム、ゾル・ギボン、ギ・グーなどの一部のエネミーには
このブースト補正は適用されない。

§キャラクターブーストについて
FOだけが持つ、一般に「テクブースト能力」と呼ばれるもの。
・フォーマー:ギフォイエ、ギゾンデ、ギバータ、グランツの場合x1.3
・フォマール:グランツの場合x1.5
・フォニューム:ギフォイエ、ギゾンデ、ギバータ、ラフォイエ、ラゾンデ、ラバータの場合x1.3
・フォニュエール:フォイエ、バータ、ゾンデの場合x1.3

§マージブーストについて
マージ系の盾を装備することで発動するブースト能力による補正。
概念はキャラクター補正によるものと同じ。
・フォイエ、ギフォイエ、ラフォイエマージ:対応したテクニックの場合x1.3
・バータ、ギバータ、ラバータマージ:対応したテクニックの場合x1.3
・ゾンデ、ギゾンデ、ラゾンデマージ:対応したテクニックの場合x1.3
・レッドマージ:フォイエ、ギフォイエ、ラフォイエの場合x1.2
・ブルーマージ:バータ、ギバータ、ラバータの場合x1.2
・イエローマージ:ゾンデ、ギゾンデ、ラゾンデの場合x1.2

§ウェポンブーストについて
杖や特殊な武器を装備することで発動するブースト能力による補正。
概念はキャラクター補正によるものと同じ。
・ラコニウムの杖:フォイエの場合x1.4
・アダマンの杖:バータの場合x1.4
・ズミウランの杖:ゾンデの場合x1.4
・炎杖「アグニ」:フォイエ、ギフォイエ、ラフォイエの場合x1.2
・氷杖「ダゴン」:バータ、ギバータ、ラバータの場合x1.2
・雷杖「インドラ」:ゾンデ、ギゾンデ、ラゾンデの場合x1.2
・ヒルデベアの杖:フォイエの場合x1.3
・ヒルデブルーの杖:バータの場合x1.3
・神の吐息:ゾンデの場合x1.3
・トゥインクルスター:フォイエ、バータ、ゾンデの場合x1.2
・サミットムーン:フォイエ、バータ、ゾンデの場合x1.3
・ソーサラーの杖:ギフォイエ、ギバータ、ギゾンデの場合x1.2
・マジカルピース:ギフォイエ、ギバータ、ギゾンデの場合x1.3
・モタブの預言書:ラフォイエ、ラバータ、ラゾンデの場合x1.2
・サイコウォンド:ラフォイエ、ラバータ、ラゾンデの場合x1.3
・カジューシース:グランツの場合x1.2
・ダークブリッジ:グランツの場合x1.2
・ファルクロー:ギフォイエ、ギバータ、ギゾンデの場合x1.2
・ネイクロー・オリジナル:フォイエ、バータ、ゾンデの場合1.2

<コラム2:テクニックの最高ダメージ>
§Case1
キャラクターはフォニュエール、対象は炎耐性0のブーマ(オフライン・ノーマル)、
使用する装備はフォイエマージ、ラコニウムの杖、フォイエのLvはLv30とする。
フォニュエール(精神力限界値1750)がフォイエマージとラコニウムの杖を装備して
耐性0の相手にフォイエLv30(基本威力1800)を放つと

(1750+1800)×(1−0.00)×1.3×1.3×1.4÷5
=3550×2.366÷5
=8399.3÷5
=1667.3
小数点以下切捨てにより1667ダメージ。

§Case2
キャラクターはフォマール、対象は光耐性0のクロー(オフライン・ノーマル)、
使用する装備はカジューシース、グランツのLvは30とする。
フォマール(精神力限界値1284)がカジューシースを装備して
耐性0の相手にグランツLv30(基本威力3140)を放つと

(1284+3140)×(1−0.00)×1.2×1.5÷5
=4424×1.8÷5
=7963.2÷5
=1592.64
小数点以下切捨てにより1592ダメージ。


●エレメント効果計算式

※炎熱系・電撃系エレメント
[ダメージ]=[基本威力]×[(100−敵の耐性)÷100]

<特殊攻撃エレメント・基本威力>
エレメントと使用しているキャラクターのレベルによって変化する。
ヒート、ショック:[40+(キャラクターのレベル÷4)]
ファイア、サンダー:[60+(キャラクターのレベル÷3)]
フレイム、ストーム:[80+(キャラクターのレベル÷2)]
バーニング、テンペスト:[100+(キャラクターのレベル)]

※麻痺系・混乱系エレメント
[成功率]=([基本成功率]−[防御側のEX耐性])×[武器系統補正]×[適正距離補正]×[アンドロイド補正]


※凍結系エレメント
[成功率]=([基本成功率]−[防御側のEX耐性])×[武器系統補正]×[適正距離補正]×[アンドロイド補正]-[???]


※即死系エレメント
[成功率]=([基本成功率]−[防御側の闇耐性])×[武器系統補正]×[適正距離補正]
・バトルモードではプレイヤー側にのみ、計算された成功率をさらに除算(おそらく÷5)する補正が入る。

<成功判定エレメント・基本成功率>
エレメントごとに数値が決まっている。

§凍結系・麻痺系エレメント基本成功率
アイス、バインド:32%
フロスト、ホールド:48%
フリーズ、シーズ:64%
ブリザード、アレスト:80%

§混乱系エレメント基本成功率
パニック:29%
ライアット:44%
ハブック:60%
カオス:76%

§即死系エレメント基本成功率
ディム:48%
シャドウ:66%
ダーク:78%
ヘル:93%

※フローズンシューターEX「冷凍弾」:耐性に関係なく100%

<EX耐性>
エネミーごとに決まっている、状態異常系エクストラアタックに対しての耐性。
フローズンシューターのEX「冷凍弾」はこれの影響を受ける事はない。

<武器系統補正>
使用した武器系統によって成功率にかかる補正。
単体攻撃武器の場合は変化がないが
ソード、ダガー、パルチザン系は0.5(2分の1)、
スライサー、ショット、マシンガン系は0.325(約3分の1)が成功率に乗算される。
レア武器の場合はこれに当てはまらないが
ブレイドダンス、ガエボルグ、暗殺者のスライサー、
クラッシュバレット、ファイナルインパクト、H&S25ジャスティスなど
系統ごとの基本レア3つには補正がかかる。
これはDC(ドリームキャスト)時代、これらの武器がグラディウスをはじめとする
「黄色フォトン」の延長線上にあったことから
『スペシャルウェポンの皮をかぶった普通の武器』という扱いがGCでも残ってしまったことに由来する。
まあ、そうでなければ暗殺者のスライサー、クラッシュバレットなどのEX攻撃が
凶悪になりすぎるからでもあるのだろう。

<適正距離補正>
たとえ相手の耐性が0だとしても、距離によっては成功率ないし命中率が激減する事がある。
逆を言えばEX攻撃がほぼ必ず成功する距離がある、と言える。
このいわゆる「必ずEX攻撃が成功する黄金距離」については
RA諸君、気を引き締めて各自調査すること。
なお、これに関しては直接ダメージを与える系統のエレメントであっても例外ではない。

<アンドロイド補正>
アルティメットモードにおいてアンドロイドが状態異常系のエレメントを使用した場合、
成功率にいくらかの乗算(×)が施される。
正しい数値はよくわからないが1.2倍程度ではないかと推測される。

<コラム3・凍結確率に関する不確定要素>
こちらの体感的な経験によると、凍結するかどうかという確率は
EX耐性のほかにも減算要素が絡んでいるようである。
また、テクニックの場合はギバータかラバータかによって、凍結確率は個別に設定されていると思われる。
(この事はカオスソーサラーのギバータを受けた時にほぼ8割近い確率で凍結する事、
設置されているトラップやピラーごとに「凍りにくい」「凍りやすい」トラップがある事などから考えられる)
プレイヤー達と同じ確率でエネミーが凍ることはまずない、という事はつまり
エネミー達に氷耐性、EX耐性とは別の「凍結耐性」があると考えられるのである。
これを踏まえると、エネミー達に対する凍結攻撃は個別のEX耐性だけに留まらず
個別の凍結耐性によってさらに減算されている可能性が高い。
これを裏付ける事象として、プフィスライムに対しての凍結テクニックや
凍結エレメントの成功率が異様に低いことや、
マヒ系エレメントが簡単に効いてしまうオンラインのメリカロルに対して
ブリザードがなかなか成功しないことなどが挙げられる。
というよりは、むしろ「EX耐性」という定義そのものが
ある1種類のエレメントのみに対してのデータでありうる可能性もあり、
マヒ耐性と混乱耐性が偶然一緒であるために、まとめて「EX耐性」と呼ばせた可能性も否定できない。
もしそうだとすれば、凍結耐性について詳しく明らかにしなかった
ガイドブック編集者側に問題があるだろうか。
なお、ギバータ、ラバータに関する凍結確率はバトルモードでの即死系攻撃と同じように、
はじき出された確率をさらに除算(÷)している可能性が高い。

※割合ダメージ系エレメント
[ダメージ]=[相手の残りHP]×[基本効果]×[武器系統補正]×[アンドロイド補正]

<割合ダメージ系エレメント・基本効果>
デビル:0.5(2分の1)
デーモン:0.75(4分の1)
※計算式ではじき出されるのは残りHPではなく、与えるダメージであることに注意。

<武器系統補正>
ソード、ダガー、パルチザン:0.5
スライサー、ショット、マシンガン:0.325
詳細は前述の通り。
デビル、デーモンを装備した複数(または連続)攻撃武器で効果が減衰しないものは以下の通り。
・フライトカッター
・ツインブランド
・ニョイボウ
・蒼黒のニョイボウ
・デモリションコメット
・インペリアルピック
・Sランク武器すべて

<基本成功率について>
正確な成功率においてはよくわかっていない。
敵に命中しても判定に失敗することはある。
恐らく成功率は75%付近ではないかと推測される。
EX耐性に左右されるとも言われている。

<アンドロイド補正>
アンドロイドで使用した場合、難易度に関わらず効果が薄くなる補正がかかる。
正確は数値は不明だが0.55くらいになるのでは、という見解が強い。
ノーマルではさほど変化は見られないようだ…?

※吸収系エレメント
[吸収できるHP]=[相手の残りHP]×[基本効果]×[武器系統補正]×[アンドロイド補正]
・上限を超えた場合はその上限に数値が補正される。

<吸収系エレメント・基本効果>
§HP吸収系エレメント基本効果
ドロー:相手の残りHPの5%
ドレイン:相手の残りHPの9%
フィル:相手の残りHPの13%
ガッシュ:相手の残りHPの17%

§TP吸収系エレメント基本効果
ハート:使用者の最大TPの3%
マインド:使用者の最大TPの4%
ソウル:使用者の最大TPの5%
ガイスト:使用者の最大TPの6%

§EXP吸収系エレメント基本効果
マスター:対象エネミーが持っている経験値の8%
ロード:対象エネミーが持っている経験値の10%
キング:対象エネミーが持っている経験値の12%

<武器系統補正>
ソード、ダガー、パルチザン:0.5
スライサー、ショット、マシンガン:0.325
詳細は前述の通り。

<アンドロイド補正>
アルティメットモードで吸収系エレメントを使用した場合
効果量がいくらか乗算される。
おそらく1.5〜2倍程度だと推測される。

<上限設定>
吸収系エレメントには難易度ごとに上限が設定されており、
計算式で高い数値が算出されてもそれを上回ることはない。

- HP吸収系 TP吸収系 EXP吸収系
ノーマル 30 25 20
ハード 60 50 40
ベリーハード 90 75 60
アルティメット 120 100 80

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