PSO マスターズガイド・エネミー徹底解析

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[Enemy Analyze]
森[Forest]
洞窟[Cave]
坑道[Mine]
遺跡[Ruins]


◆エネミー徹底解析・森エリア
Enemy Analyze
[Forest]
ブーマ
ゴブーマ
ジゴブーマ
サベージウルフ
バーベラスウルフ
ラグ・ラッピー
アル・ラッピー
モネスト
モスマント
ヒルデベア
ヒルデブルー
ドラゴン
基本データはチャレンジモード(=オンライン・ノーマル)でのものとします。
また、パラメータ等はガイドブックの白本より抜粋したものです。
運のパラメータは都合上、割愛しています。

※初段N成功率、受けるダメージについてはヒューキャスト、
HUが望めるダメージについてはヒューマー、
RAが望めるダメージについてはレイキャシール、
攻撃回避率についてはハニュエールのパラメータを想定しています。

◆ブーマ[Booma]
<基本データ>

属性 Native 炎耐性 0
HP 92 氷耐性 35
攻撃力 106 雷耐性 0
防御力 0 光耐性 20
命中力 60 闇耐性 10
回避力 70 EX耐性 0
初段N成功率 約80%(C1ヒューキャスト・セイバー)
HUが望めるダメージ 約34ダメージ(C1セイバー・ヘビーアタック)
RAが望めるダメージ 約18ダメージ(C1ハンドガン・ヘビーアタック)
有効なテクニック フォイエ、次点ゾンデ
即死エレメント成功率 38%(ディム)
受けるダメージ 15ダメージ(C1ヒューキャスト)
攻撃回避率 53%(C1ハニュエール)
処理適任者 全員
アイテムカテゴリー 武器

<ダメージ受付時間>
地面から出てきて立ち直った瞬間から受付開始。
その瞬間からレーダーに映るため、パッと見の把握はしやすい。

<ターゲッティング>
出現後、最も自分に近いキャラクターをターゲットとする。
ターゲットを決定した時におたけびをあげる。
おたけびをあげる前にターゲットとなるものが真正面にいた場合、いきなり攻撃してくることがある。

<攻撃アクション>
[ チョップ ]
チョップとは俗称。ターゲットを真正面にとらえたとき、右手あるいは左手で相手をはたく。
左手チョップのほうが若干、命中判定が早い。

<カウンターアクション>
[ のけぞり ]
ダメージを受けると13/30秒のけぞる。

<基本戦術>
[ ハンターの戦術 ]
初段Nは比較的、安定して当たるので正面からNNHが基本。
仲間が攻撃を挟み込んできたり、横から他のエネミーがせまってきている時は
素直に背中や側面にまわり、スキを作らせてからNHHを入れる。
すばやく仕留めたいならNNのあと反撃を横にかわし、背中や側面からNHHでとどめを差そう。
なお、男性・女性に限らず密着状態でセイバー2段止めをすると、
左手チョップが速すぎて逃げ遅れることがあるので注意。

ダガーを手に入れた場合、正面からは相手しないほうがよい。
のけぞりの間隔が短いせいでヘビーアタックを入れる余裕がなく、
ほぼ必ず反撃を食らってしまうからである。
パワーが高い場合はNNNでも倒すことはできるが
そうでない場合はセイバーでうまくさばいたほうが早く済むかもしれない。
うまく背中や側面を狙えるなら、そこから勝負をかけよう。
一応、パレットキャンセル(※)を利用してNHHを入れると5発ヒットするが、
ジゴブーマに対してミスせずヒットしてくれるかどうかはあやしいところ。

ヒューキャシールダガーの場合、パレットキャンセルから入るとNNHが入ると思われるほか
先行入力を利用して最速HNHを入れるとよいのではないだろうか。

(※パレットキャンセル:攻撃を放ったあとRボタンを押すなどしてパレットを裏返し、
 武器の攻撃判定をなかったことにするテクニック。
 うまく使えば故意にミスを作り出すことができるので、
 ダガーにおいてのけぞりのタイミングをずらせるという利点がある。)

[ レンジャーの戦術 ]
RAはそこそこダメージが出るのを活かし、ロックオンした瞬間からけん制を含めての先制攻撃。
HUが正面から切り込むようなら撃つのをやめ、他のエネミーを攻撃ないしは足止めする。
もし背中を取ろうとしているようならヘビーアタックをやめ、
ディレイNでのけぞらせるなどして手助けすること。
この戦法はブーマだけでなく、シャークなどにも応用できるので練習しておこう。

HUが他のエネミーへ移った場合はそのまま銃で倒してしまうか、足止めを買って出るのがベター。
その際はヘビーアタックで変な方向へふっとばさないように、仲間の位置を確かめながら撃とう。

[ フォースの戦術 ]
FOは威力の高いフォイエで攻撃。
RAでもとどめは刺せるので、2発より1発止めにして他に任せるのがよい。
あまり相手しすぎると他の強いエネミーばかりが残って大変。


◆ゴブーマ[Gobooma]
<基本データ>

属性 Native 炎耐性 25
HP 122 氷耐性 45
攻撃力 112 雷耐性 0
防御力 5 光耐性 20
命中力 65 闇耐性 10
回避力 75 EX耐性 0
初段N成功率 約79%(C1ヒューキャスト・セイバー)
HUが望めるダメージ 約33ダメージ(C1セイバー・ヘビーアタック)
RAが望めるダメージ 約17ダメージ(C1ハンドガン・ヘビーアタック)
有効なテクニック ゾンデ、次点フォイエ
即死エレメント成功率 38%(ディム)
受けるダメージ 16ダメージ(C1ヒューキャスト)
攻撃回避率 48%(C1ハニュエール)
処理適任者 ハンター、レンジャー
アイテムカテゴリー 武器

<ダメージ受付時間>
ブーマの項を参照。

<ターゲッティング>
ブーマの項を参照。

<攻撃アクション>
[ チョップ ]
ブーマの項を参照。

<カウンターアクション>
[ のけぞり ]
ブーマの項を参照。

<基本戦術>
ブーマと大差ないが、攻撃を受け止めることだけは難しくなっている。
ブーマで基本を押さえながら戦えばそれほど苦労はしないだろう。

[ ハンターの戦術 ]
HU諸君はいつも通りNNH、背中をとったらNHHを。
ブーマ系はのけぞり時間が短いので、正面からのダガーは危険な場合もある。
できるだけ背中を取るなどして攻撃しやすい状況を作ろう。
受けるダメージはブーマと大差ないので同じものと扱ってもらってかまわない。

[ レンジャーの戦術 ]
RAはゴブーマを狙うよりはブーマやラッピー、またウルフを探す。
「自分でも倒せそうな相手」または「誰かが攻撃しておかないと厄介なエネミー」を探すクセをつけよう。
ブーマと同じく防御力が低いので倒せる場合はそのまま撃ち続けて倒してしまえばよい。

[ フォースの戦術 ]
弱点はゾンデという事になっているが、フォイエでも十分にダメージを与えられる。
だがフォイエだと燃費が悪いので、ゾンデが出るまでは他のエネミーを探すとよい。


◆ジゴブーマ[Gigobooma]
<基本データ>

属性 Native 炎耐性 55
HP 152 氷耐性 0
攻撃力 118 雷耐性 25
防御力 30 光耐性 20
命中力 75 闇耐性 15
回避力 80 EX耐性 0
初段N成功率 約78%(C1ヒューキャスト・セイバー)
HUが望めるダメージ 約28ダメージ(C1セイバー・ヘビーアタック)
RAが望めるダメージ 約12ダメージ(C1ハンドガン・ヘビーアタック)
有効なテクニック バータ、次点ゾンデ
即死エレメント成功率 33%(ディム)
受けるダメージ 18ダメージ(C1ヒューキャスト)
攻撃回避率 38%(C1ハニュエール)
処理適任者 ハンター、フォース
アイテムカテゴリー

<ダメージ受付時間>
ブーマの項を参照。

<ターゲッティング>
ブーマの項を参照。

<攻撃アクション>
[ チョップ ]
ブーマの項を参照。

<カウンターアクション>
[ のけぞり ]
ブーマの項を参照。

<基本戦術>
[ ハンターの戦術 ]
ブーマに比べて命中率が2%下がる。
それほど気にすることはないが、のけぞり中は敵の重心もぐらつくので
ディレイをかけながら慎重にNNHを撃ったほうが安定感はある。
思わぬところでミスが出る場合にそなえ、間合いを計ることを頭に置こう。

[ レンジャーの戦術 ]
RA諸君はダメージがひどく落ちるので撃ち方やめ。基本的に手は出さない。
NNNでのけぞらせて足止めする以外の方法ではかえってジャマになりがち。
本当の意味で援護するなら、仲間に近づく前にこちらから近寄ってオトリになるとよい。
ディム系やショック系エレメントがある場合は効果が高いので狙ってみよう。

[ フォースの戦術 ]
バータかゾンデでHPをけずるとよいが、
フォイエしかない場合はHUのジャマにならない程度に撃って援護するのがベスト。
物資が揃いにくいC1では最後までフォイエだけという状況も考えられるので
バータが出るまで相手しない、という方法を取ると全体がもたつく可能性がある。
フォイエだけでも相手できるように練習を積んでおきたい。


◆サベージウルフ[Savage Wolf]
<基本データ>

属性 Native 炎耐性 0
HP 95 氷耐性 60
攻撃力 112 雷耐性 20
防御力 20 光耐性 20
命中力 90 闇耐性 10
回避力 90 EX耐性 5
初段N成功率 約76%(C1ヒューキャスト・セイバー)
HUが望めるダメージ 約27ダメージ(C1セイバー・ヘビーアタック)
RAが望めるダメージ 約11ダメージ(C1ハンドガン・ヘビーアタック)
有効なテクニック フォイエ、次点ゾンデ
即死エレメント成功率 38%(ディム)
受けるダメージ 16ダメージ(C1ヒューキャスト)
攻撃回避率 23%(C1ハニュエール)
処理適任者 フォース、ハンター
アイテムカテゴリー

<ダメージ受付時間>
出現時のかみつきに似たモーションが終了した瞬間から受付開始。
これも受付開始と同時にレーダーに出現するので把握しやすい。
クエストやステージによっては地面に寝ているタイプのものもいるが
そのタイプは起き上がって動き出した瞬間からダメージを受け付ける。

<ターゲッティング>
出現時、正面にいたキャラクターあるいは一番近くにいたキャラクターに狙いを定める。
ターゲットを定めたあとはその周りをゆっくりと回転して攻撃のチャンスをうかがう。
他のターゲットが距離を縮めると、そちらにターゲットを変更することもある。

<攻撃アクション>
[ かみつく ]
ターゲットのまわりを一定時間まわったあと、
なんらかの形でターゲットの背後をとらえたとき発動。
まっすぐ飛びかかり、噛み付いて攻撃する。
口付近にせまいものの、攻撃判定があるが
飛んでくる軌道を読んで横や斜め前によければ問題なく回避できる。

<カウンターアクション>
[ のけぞり ]
ダメージを受けると20/30秒のけぞる。

[ リピート(反復横とび) ]
反復横とびの途中に攻撃を受けると、のけぞりと同時に発動。
行っていた行動がダメージを受けたことによりキャンセルされた場合、
キャンセルされた行動をもう一度最初から繰り返す。
反復横とびの場合は移動する向きまで繰り返されるので、
銃などでのけぞらせ続けるとはるか遠くまでジャンプし続けてしまう。

<特殊行動>
[ 遠吠え ]
バーベラスウルフが倒された際、遠吠えのあと自身にジェルンLv1とザルアLv1をかける。
順番はジェルン→ザルア。途中でダメージを受けるなどすると中止される。

[ 反復横とび ]
かみつきのために飛び掛った直後や、ターゲットと距離がある時に発動。
素早く移動をこなす目的で小さく左右にジャンプしながら移動する。

<基本戦術>
ブーマと比べて攻撃が当たりにくく、防御力が高いのでできるだけFOが真っ先に片付ける。
彼らは生き残るジャマをするというよりは移動のジャマをするのが役目なので
ほうっておくと、位置取りがやりづらくなる。

[ ハンターの戦術 ]
目に付いたら飛びかかられる前に倒してしまうのがよい。
自分が狙われていると感じたらわざと背中をむき、飛び掛ってくるのをよけて攻撃を加えると楽。
また連続で攻撃してくることはあまりないので、ブーマなどが目の前にいる時は
ブーマを盾にして一度攻撃させ、次の攻撃までのマージンを作り出す方法もある。

[ レンジャーの戦術 ]
ダメージがでないので足止め以外ではあまり撃たないほうがベター。
どちらかというとロボHUを監視し、トラップを使うかどうかをチェック。
ウルフ系は横移動しながらも少しずつ間合いを離しているので
もたもたしているとトラップの範囲外へ逃げてしまうことがある。

[ フォースの戦術 ]
もっとも確実にしっかりとダメージを与えられるので
ブーマやラッピーは他のメンバーに任せ、近づいてフォイエやゾンデを連打。
距離があるとフォイエを横移動でよけられてしまうので注意。
かみつき攻撃をよけてから攻撃する際は
着地あとの横とびステップが終わってからフォイエを当てるようにしたい。
複数いる場合は他のメンバーにオトリになってもらって背後を狙う手もある。


◆バーベラスウルフ[Barbarous Wolf]
<基本データ>

属性 Native 炎耐性 20
HP 118 氷耐性 70
攻撃力 124 雷耐性 0
防御力 25 光耐性 20
命中力 90 闇耐性 15
回避力 90 EX耐性 5
初段N成功率 約76%(C1ヒューキャスト・セイバー)
HUが望めるダメージ 約26ダメージ(C1セイバー・ヘビーアタック)
RAが望めるダメージ 約10ダメージ(C1ハンドガン・ヘビーアタック)
有効なテクニック ゾンデ、次点フォイエ
即死エレメント成功率 33%(ディム)
受けるダメージ 19ダメージ(C1ヒューキャスト)
攻撃回避率 23%(C1ハニュエール)
処理適任者 フォース、ハンター
アイテムカテゴリー 武器

<ダメージ受付時間>
サベージウルフの項を参照。
寝そべっているタイプのバーベラスウルフの場合、
起き上がってからダメージ受付までにしばらく時間がある。
(特殊行動「無敵遠吠え」を参照)

<ターゲッティング>
サベージウルフの項を参照。

<攻撃アクション>
[ かみつく ]
サベージウルフの項を参照。

<カウンターアクション>
[ のけぞり ]
[ リピート(反復横とび) ]
サベージウルフの項を参照。

<特殊行動>
[ 遠吠え ]
[ 反復横とび ]
サベージウルフの項を参照。

[ 無敵遠吠え(起き上がり時) ]
クエストの仕様などで、最初に地べたに寝そべるタイプのバーベラスウルフのみ発動。
むっくりと起き上がったあと遠吠えをしてから動き出す。
この遠吠えの間はロックオンを受け付けず、サベージウルフよりも動き出すタイミングが遅いので
フリーズトラップなどを当てるつもりなら気をつけないと空振りしかねない。

<基本戦術>
サベージウルフのHPが高くなったものだと思えばよい。
FOはできる限りフォイエやゾンデでHPをけずり、HU達の負担を軽くしてあげること。
RAはやっぱり様子を見る。
ウルフが集団で現れているようならフリーズトラップでとめてから1匹ずつ相手。
追い討ちとしてダメージトラップも忘れずに。


◆ラグ・ラッピー[Rag Rappy]
<基本データ>

属性 Native 炎耐性 0
HP 56 氷耐性 30
攻撃力 88 雷耐性 60
防御力 10 光耐性 45
命中力 70 闇耐性 10
回避力 85 EX耐性 0
初段N成功率 約77%(C1ヒューキャスト・セイバー)
HUが望めるダメージ 約32ダメージ(C1セイバー・ヘビーアタック)
RAが望めるダメージ 約16ダメージ(C1ハンドガン・ヘビーアタック)
有効なテクニック フォイエ
即死エレメント成功率 38%(ディム)
受けるダメージ 12ダメージ(C1ヒューキャスト)
攻撃回避率 43%(C1ハニュエール)
処理適任者 全員
アイテムカテゴリー

<ダメージ受付時間>
レーダーに映った瞬間(落下中)からすでに受付開始。
ただし、着地するまではロックオン不可能なため命中するのはダメージトラップのみ。
森のエネミーでいち早くレーダーに映るのはこのラッピー系のみで
数と位置を確認しやすいため、対策もとりやすい。

<ターゲッティング>
出現時、最も近くにいるキャラクターをターゲットとして立ち上がる。
ブーマ系と同じく、立ち上がる前に攻撃射程内にキャラクターがいた場合、いきなり攻撃してくる。

<攻撃アクション>
[ くちばし ]
性質はブーマ達のチョップと同じ。ターゲットを真正面にとらえたとき、くちばしで攻撃する。
見た目よりも射程距離が長く、のけぞり時間の関係でバックしても離脱が間に合わないことがある。

<カウンターアクション>
[ のけぞり ]
ダメージを受けると20/30秒のけぞる。

[ 逃走 ]
6m以上はなれた場所から攻撃されたとき、あるいは落下中にダメージトラップを食らったときに発動。
戦闘離脱と見なされ、画面外へ逃走する。
この判定はラッピーがのけぞりを発動した瞬間に「ダメージを与えてきたプレイヤーとの距離」をもとに行われ、
ダメージトラップをしかけて6m以上はなれてから命中させる、とか
凍っている最中に1発攻撃を当てて6m以上離れるなどの行動を取ったときも発動する。
また各プレイヤーごとに判定が取られているため、近くに別のプレイヤーがいても
6m以上はなれた場所からハンドガンで攻撃すれば問題なく逃げる。

<特殊行動>
[ 死んだふり ]
HPが0になった時、消滅せずにその場に倒れて残る。
その状態から30秒経過する、あるいは全員が6m以上はなれると解除され、画面外へ逃走する。
(ちなみに、このときのラッピーのHPは0として見なされる。)

[ 特殊ゴースト化 ]
「倒したことになっているはずなのに自分の画面では生き残っている」という
死亡判定のすれ違いによって起こる生き残り現象を、一般にゴースト化と呼ぶ。
(詳しくはモネストの項を参照のこと)
ラグラッピーの場合はRAやFOが遠くから攻撃を加えた時に発生するもので
メンバーの間でエネミーや各プレイヤーの位置がズレているとよく見られる。
たとえば、位置情報のズレのせいでRAの画面ではラッピーが遠くに、
HUの画面ではラッピーが近くに居た場合、
RAがラッピーに攻撃を加えると、RAの画面では逃げ去っていくのだが
HUの画面では攻撃したRAとラッピーの距離が近いために逃げることはない。
こういった場合に「ラッピーがHUの画面でゴースト化した」と言うことができる。

<基本戦術>
HPが低いので、集団で現れたときはダメージトラップによる撃破を狙う。
動きがゆっくりなため移動のジャマになることが多い。できるだけ優先して始末しておこう。

[ ハンターの戦術 ]
のけぞり時間が長く、2段止めにして間合いを取ろうとしても失敗しやすい。
一度攻撃を加えたらそのまま3段目まで出し切り、ヘビーアタックで吹っ飛ばしてしまおう。
ヒューキャスト以外ではNNHを出しても倒しきれなかったりするので、
背中を取ってNHHか「N→離脱→NNH」という方法を取るべき。
アンドロイドの場合はダメージトラップでとどめをさせるように
少しだけダメージを与えてから他のエネミーに移る方法もある。
ブーマなど炎に弱いエネミーのところにおびきよせ、トラップで一度にしとめると効果的。

[ レンジャーの戦術 ]
兎にも角にも先手必勝。発見次第NNNで逃がし、エネミーの頭数を減らす。
近づかれてしまったら距離を置いて逃がすよりも、
トラップなどを利用して他のエネミーとまとめて倒すことを試みるほうがよい。
普通に倒す場合は無難にNNHを2回。あまり時間はかけられないのでおすすめできないが。

[ フォースの戦術 ]
痛めつけておけば簡単に倒せるようになるので、気持ちに余裕があるならフォイエ。
ない場合は無理に相手せず、他のエネミーへ移ろう。
えてしてラッピーは敵の群れの中で一番最初に倒されるエネミーなので
無理にFOが優先して倒すような相手ではない。
HPが低いので、他のエネミーをはさんでバータを連発するのも効果的。


◆アル・ラッピー[Al Rappy]
<基本データ>

属性 Native 炎耐性 0
HP 200 氷耐性 60
攻撃力 190 雷耐性 30
防御力 ??? 光耐性 45
命中力 100 闇耐性 35
回避力 10 EX耐性 0
初段N成功率 約92%(C1ヒューキャスト・セイバー)
HUが望めるダメージ
RAが望めるダメージ 0〜1ダメージ(C1ハンドガン・ヘビーアタック)
有効なテクニック フォイエ
即死エレメント成功率 13%(ディム)
受けるダメージ 32ダメージ(C1ヒューキャスト)
攻撃回避率 13%(C1ハニュエール)
処理適任者 フォース
アイテムカテゴリー

<ダメージ受付時間>
ラグ・ラッピーの項を参照。

<ターゲッティング>
ラグ・ラッピーの項を参照。

<攻撃アクション>
[ くちばし ]
ラグ・ラッピーの項を参照。

<カウンターアクション>
[ のけぞり ]
[ 逃走 ]
ラグ・ラッピーの項を参照。

<特殊行動>
[ 死んだふり ]
ラグ・ラッピーの項を参照。

<基本戦術>
HURAは殺されるので相手しないこと。
経験値の確保のためにトラップや座興攻撃を1発あててから、フォースがフォイエでしとめるのが基本。
倒せばレベルアップは確実なので、できるだけ逃がさずに倒すべき。
他のエネミーがジャマな場合はトラップで足止めしておくなどの配慮を。


◆モネスト[Monest]
<基本データ>

属性 Native 炎耐性 0
HP 400 氷耐性 40
攻撃力 - 雷耐性 0
防御力 0 光耐性 20
命中力 - 闇耐性 10
回避力 0 EX耐性 0
初段N成功率 約94%(C1ヒューキャスト・セイバー)
HUが望めるダメージ 約34ダメージ(C1セイバー・ヘビーアタック)
RAが望めるダメージ 約18ダメージ(C1ハンドガン・ヘビーアタック)
有効なテクニック フォイエ、次点ゾンデ
即死エレメント成功率 38%(ディム)
処理適任者 ハンター、フォース

<ダメージ受付時間>
地面に降り立ったあと、設定されている数だけモスマントを吐き出した直後から受付開始。
モネスト個体によって最初に吐き出す数、また増援として吐き出す数は決まっているため
再チャレンジする場合は何匹吐き出すかをチェックしておくことが重要。
ブーマなどと同じく、攻撃の受付を開始した瞬間からレーダーに映る。

<ターゲッティング>
なし。

<攻撃アクション>
なし。

<カウンターアクション>
[ のけぞり ]
ダメージを受けるとのけぞる。正確な時間は不明。

[ リピート ]
モスマントを吐き出そうとしている時に攻撃を受けると発動。
行っていた行動がダメージを受けたことによりキャンセルされた場合、
キャンセルされた行動をもう一度最初から繰り返す。
吐き出した直後にダメージを与えた場合は発動しない。

<特殊行動>
[ 召喚 ]
出現のあと一定時間たつと発動。
体をよじらせてモスマントを吐き出す。
吐き出す最大数は個々により決まっており、
それを満たすと時間がたってもモスマントを吐き出さなくなる。

[ 倒れる ]
HPが約半分になると地面に横たわり、一度に吐き出すモスマントの数が2匹になる。

[ タイマートリック ]
HPが0になっても完全に消滅するまでの間、倒したと見なされない。

[ ゴースト化 ]
タイマートリックの関係で敵の生存情報がうまく伝達されなかった場合、
HP満タンの状態でゴーストが出現することがある。

※具体的には、2エリア目へすすんだ先発隊がモネストのHPを0にした場合に
まだ前のエリアから転送中のプレイヤーがいると、
タイマートリックの影響で、モネストはまだ倒したことにはなっていないため
転送中のプレイヤーには「消滅中」という情報は
「まだ死んでいない」と同じものとして扱われてしまう。
そのまま消滅が完了するまでに転送が終わってしまうと
転送中だったプレイヤーの画面でだけ、モネストが死んでいない扱いになり
倒したはずのモネストが幽霊のごとく出現してしまう。
これを一般にゴースト化と呼ぶ。
これはモネストに限らず、ギルチックやクロー、ギャランゾなど
タイマートリックを持つすべてのエネミーにおいて同様である。

<基本戦術>
C1でのタイムキーパー。
タイマートリックを持っているため、発見次第倒してタイムロスを回避したいところだが
他のエネミーとの関係上、どうしても先に相手するのはむずかしい。
着地する瞬間(場合によっては直前)にダメージトラップをしかけることでモスマントはほぼ排除できる。
モスマントを吐き出させないためか、たまに凍らせてしまうプレイヤーがいるが
とどめをさした時に倒れるモーションが遅れてしまうため、凍らせるのは本来NG。
ダメージキャンセルを考慮して攻撃力の高いハンターのみでHHHを連打するのが基本だが
どうしても手がまわらないときはRAやFOが足止めの意味も含めてHPをけずっておくのがよい。


◆モスマント[Mothmant]
<基本データ>

属性 Native 炎耐性 0
HP 8 氷耐性 40
攻撃力 53 雷耐性 0
防御力 0 光耐性 20
命中力 75 闇耐性 10
回避力 30 EX耐性 0
初段N成功率 約88%(C1ヒューキャスト・セイバー)
HUが望めるダメージ 約34ダメージ(C1セイバー・ヘビーアタック)
RAが望めるダメージ 約18ダメージ(C1ハンドガン・ヘビーアタック)
有効なテクニック HPの関係上、すべて
即死エレメント成功率 38%(ディム)
受けるダメージ 5ダメージ(C1ヒューキャスト)
攻撃回避率 38%(C1ハニュエール)
処理適任者 全員
アイテムカテゴリー 武器

<ダメージ受付時間>
モネストから出てきた際、ハエの羽音のようなにぶい音を出した直後から受付開始。
これも受付開始と同時にレーダーに映る。

<ターゲッティング>
モネスト出現時、自分達のテリトリーにプレイヤーがいた場合
その中で一番近い者をターゲットとするが、1人に狙いを定めて降りてくるのは最大4匹まで。
他のモスマントは様子をうかがうようにそのプレイヤーの上空を旋回するか、他のプレイヤーに向かって降下する。
また旋回中のモスマントはある程度時間がたつと降下してきて攻撃する。

<攻撃アクション>
[ つつく ]
ターゲットに密着してから少し間をおいて攻撃する。
射程は短いが攻撃間隔が短く、4発攻撃すると上空へ飛び上がり旋回モードになる。
4発目を出す前にとっとと倒してしまうのがベスト。

<カウンターアクション>
[ のけぞり ]
ダメージを受けると39/30秒のけぞる。

[ リピート ]
のけぞりと同時に発動。
攻撃などの行動がダメージを受けたことによりキャンセルされた場合、
キャンセルされた行動をもう一度繰り返す。
モスマントのHPが微々たるものであるため、チャレンジモードで確認するのはほぼ不可能。

<特殊行動>
[ デジャヴ ]
1つのモネストから吐き出されたモスマントは
受けるダメージの数値、クリティカルヒットの有無などのダメージ情報がすべて同じになる。
プログラムの乱数処理に関係した一種のバグ。
よくわからない人はアルティメットモードのモスバートンに向かってセイバーやパルチザンを振り、
与えたダメージを記録していけばすぐわかる。

<基本戦術>
レイマー、レイマール以外は1発で倒せてしまうのでなるべく先に仕留めてしまうのがよい。
主力部隊のジャマになっているようならダメージトラップやバータで一掃し、環境整理を。
またレイキャシール、レイキャストは1発で確実に倒せるので
常に監視しておき、いつでも倒せるように銃を構えよ。


◆ヒルデベア[Hildebear]
<基本データ>

属性 Native 炎耐性 80
HP 320 氷耐性 0
攻撃力 210 雷耐性 40
防御力 30 光耐性 50
命中力 80 闇耐性 28
回避力 30 EX耐性 25
初段N成功率 約88%(C1ヒューキャスト・セイバー)
HUが望めるダメージ 約23ダメージ(C1セイバー・ヘビーアタック)
RAが望めるダメージ 約8ダメージ(C1ハンドガン・ヘビーアタック)
有効なテクニック バータ、次点ゾンデ
即死エレメント成功率 20%(ディム)
受けるダメージ 36ダメージ(C1ヒューキャスト)
攻撃回避率 33%(C1ハニュエール)
処理適任者 ハンター、フォース
アイテムカテゴリー 武器

<ダメージ受付時間>
出現時に行われる落下・着地が終わったあと、顔を上げて立ち直った直後から受付開始。
出現直後からレーダーに映り続けるので、どのあたりに落ちてくるかは大方予想がつく。

<ターゲッティング>
出現直後、最も近くにいるキャラクター(とくに正面にいるキャラクター)をターゲットとする。
狙いを定めると特殊能力が発動し、すべての動きが素早くなる。
またターゲットが消滅すると攻撃モーションをキャンセルして突然動き出すことがある。

<攻撃アクション>
[ ライトヘビーパンチ ]
射程内にキャラクターがいる場合、右手を振り上げて大きくフックを放つ。
握りこぶしの部分にだけ攻撃判定があり、右腕側の脇などには届かない。

[ フォイエ ]
正面にターゲットがいてなおかつ、4、5mくらい離れている時に発動。
大きく胸をそらしたあと、口から弾速の遅いフォイエを吐く。
炎属性20ダメージ。吐き出すまで方向転換できないので
横に動いて軸をずらせば簡単にかわせる。
だが近づくと連続フォイエをやめてパンチをうってくることがあるので注意。
また、プログラム上のバグかどうかは定かではないが
同じ相手に対して2回連続で放つという癖がある。

[ フットスタンプ ]
ターゲットを決定したあと、そのターゲットが遠くにいてなおかつ
あまり移動していない(≒立ち止まっている)時に発動。
大きくジャンプして踏み潰してくる。無属性24ダメージ。
真っ直ぐ走っていれば飛ばれることはないので、
むしろ迎え撃つくらいの気持ちで接近すれば未然に回避できる。
クイックムーブ中にこれを使われると速過ぎて回避不可能なのがつらいところ。

[ 着地スタンプ ]
出現直後に着地地点の近くにいるとダメージを受ける。
普通のフットスタンプとは違い無属性5ダメージ。

<カウンターアクション>
[ のけぞり ]
ダメージを受けると25/30秒のけぞる。

[ 一時停止 ]
受けた攻撃がミスした場合、少しの間動きがとまる。
一時停止中に与えた攻撃が再度ミスした場合、
のけぞりキャンセルと同じく「停止キャンセル」と呼べるものが起きるので注意。

[ リピート(フォイエ) ]
フォイエを吐き出そうとしている時に攻撃を受けると発動。
行っていた行動がダメージを受けたことによりキャンセルされた場合、
キャンセルされた行動をもう一度最初から繰り返す。
この行動のおかげで、フォイエを吐き出そうとしている時には
遠くからハンドガンで撃つだけで勝ててしまう。

<特殊行動>
[ 行動中のけぞり無効 ]
攻撃、特殊行動モーションが継続している場合、ダメージを受けてものけぞらなくなる。
フォイエのために息をためている時だけは例外。

[ ドラミング ]
パンチが成功したのち、一定確率でおたけびを上げながら胸を叩く仕草をする。

[ クイックムーブ ]
ターゲットを決定した時に発動。
エネミーの行動タイミングを支配しているプログラム「エネミータイマー」を自ら速め、
高速で移動・行動を行う。
基本的に攻撃中は解除されるが、フットスタンプやフォイエ、のけぞりなどの時は解除が遅れる事があり
高速でジャンプしてきたり、すさまじい速さでフォイエを吐いてきたりする場合がある。
この現象の発生具合はアルティメットのヒルデルトが一番、顕著。

[ レーダージャマー ]
倒しても完全に消滅するまではレーダーに映り続ける。

<基本戦術>
[ ハンターの戦術 ]
一見、背中や側面を取ってからNH、NH、NH…の繰り返しが有効そうだが
Hit属性がついていないセイバーではいずれミスが重なって反撃を食らってしまうので
パンチをよけて背中からNNHまたはNHH、という方法が一番確実で安全。
また距離をあけているとフォイエをチャージすることが多いので、
わざと無視しておいてフォイエをタメ始めるのを待つ手もある。

[ レンジャーの戦術 ]
とりあえず様子を見る。HUが手間取っているようなら1、2発攻撃してのけぞらせたり
HUが仕掛けるであろうフリーズトラップを予測して銃を構えておくのがよい。
だいたいの場合はヒルデベアを最後に相手するような事はないので
残っているエネミーの足止めが先決になるだろう。
強敵だといえど単体の時はいくらでも方法がある。
トラップを使うのは他のエネミーが周囲を取り囲んでいる時だけにしたい。

[ フォースの戦術 ]
バータがあるなら一緒に攻撃、ない場合は他のエネミーに移って敵の頭数を減らす。
ゾンデは他のエネミーに誤射してしまう事があるので無理に狙わない。
フォースのテクニックは確実に当たる分、無駄な動きができないので
客観的に物事をとらえ、仲間の動きにあわせて柔軟な対応を取れるようにしておきたい。


◆ヒルデブルー[Hildeblue]
<基本データ>

属性 Native 炎耐性 0
HP 399 氷耐性 80
攻撃力 270 雷耐性 40
防御力 0 光耐性 50
命中力 100 闇耐性 38
回避力 120 EX耐性 25
初段N成功率 約70%(C1ヒューキャスト・セイバー)
HUが望めるダメージ 約34ダメージ(C1セイバー・ヘビーアタック)
RAが望めるダメージ 約18ダメージ(C1ハンドガン・ヘビーアタック)
有効なテクニック フォイエ
即死エレメント成功率 10%(ディム)
受けるダメージ 48ダメージ(C1ヒューキャスト)
攻撃回避率 13%(C1ハニュエール)
処理適任者 全員
アイテムカテゴリー 武器

<ダメージ受付時間>
ヒルデベアの項を参照。

<ターゲッティング>
ヒルデベアの項を参照。

<攻撃アクション>
[ ライトヘビーパンチ ]
[ フットスタンプ ]
[ 着地スタンプ ]

ヒルデベアの項を参照。

[ バータ(ギバータ?) ]
フォイエの代わりに使うはず。威力は不明。

<カウンターアクション>
[ のけぞり ]
[ 一時停止 ]
ヒルデベアの項を参照。

<特殊行動>
[ 行動中のけぞり無効 ]
[ ドラミング ]
[ クイックムーブ }
[ レーダージャマー ]

ヒルデベアの項を参照。

<基本戦術>
ダメージを食らったらまず死ぬので「かわしては背中へまわりNNH」の安全策が基本。
RAはダメキャンをあまり気にせずHHHで援護射撃を。
FOはとにかくフォイエ連打でHPを削り、すぐに倒せるようにするのが重要。
なおフリーズトラップは他にジャマなエネミーがいる時か
レベルが上がりそうな時だけ使うこと。


◆ドラゴン[Dragon] - Boss Enemy -
<基本データ>

属性 Native 炎耐性 90
HP 2500 氷耐性 20
攻撃力 270(倒れこみ) 雷耐性 90
防御力 0(頭)、25(足) 光耐性 60
命中力 200 闇耐性 -
回避力 0 EX耐性 -
初段N成功率 約94%(C1ヒューキャスト・セイバー)
HUが望めるダメージ 頭:約34ダメージ(C1セイバー・ヘビーアタック)
足:約29ダメージ
RAが望めるダメージ 頭:約18ダメージ(C1ハンドガン・ヘビーアタック)
足:約13ダメージ
有効なテクニック バータ
受けるダメージ 倒れこみ:48ダメージ(C1ヒューキャスト)
蹴り:54ダメージ
攻撃回避率 0%
処理適任者 ハンター、フォース

<ダメージ受付時間>
出現時の特殊演出が終わった直後からダメージ受付開始。
ボスの仕組みとしてまず本体(コア)があり、
頭や足などの部位はダメージを伝達する器官でしかないことを補足しておく。
DCの頃は「コアが各部位と密接にリンクしていたためにバラけるほうが効率がよかった」という説もあるが
GCでは各部位からコアへのダメージ伝達が遅いため、バラけて戦うと逆にダメキャン(※1)がひどくなる。
またテクニックに関しては部位ではなくコアに直接ダメージが届く(※2)ため、ダメキャンの程度はこころもち軽いようだ。

(※1 ダメージキャンセル:複数のプレイヤーが同じようなタイミングで攻撃を加えた際、
 与えたダメージの情報がサーバー側で混雑し、敵のHPの計算が間に合わなくなることがある。
 そのような場合、サーバーは寄せられた情報の中で一番低いダメージを採用し、
 HP計算をとりあえずの形で終わらせてから各プレイヤーにそれを伝える処理を行う。
 その結果、採用されずに捨てられるダメージ情報が出てくる。これがダメキャンである。
 これを回避するには、サーバーのHP計算およびプレイヤー間での情報の送受信が間に合うように
 攻撃の合間にインターバル(間隔)を設け、HP計算を確定させる必要がある。
 要するに、お互いにタイミングをずらしてしかも小さいダメージを与えないよう
 注意しながら攻撃する必要がある。
 ちなみに、サーバーから計算結果を受け取った際、プレイヤー間でも同期を取るために
 「サーバーからこのような計算結果が届きました」という情報伝達を行うので
 その時に回線の重い海外ユーザーなどがいると
 『オイオイ、オレがラグってる間にいつそんなダメージ与えたんだよ?オレは聞いてないぜ?』
 という人が出てくる場合がある。
 そういった場合、その分だけダメージキャンセルの度合いはひどくなる。
 なお、ダメージキャンセルが適用されない場合や、
 もし大きな数値が採用されるようになった場合はどうなるのかというと
 ラグのあるプレイヤーと一緒に、ベルラに対して混乱したディメニアンをけしかければシミュレートできる。)

(※2 ボスのダメージ伝達:プログラムの都合上、足や翼などすべてにHPが設置されているわけではなく
 足や頭などに与えたダメージをもとに、大本のHPから減算処理が行われるようになっている。
 ということは「与えられたダメージを計算→もとのHPから差し引く」という二度手間を踏んでいるわけなので
 どう考えても、もとのHPから直接減算するであろうテクニックよりは手間がかかるのである。
 なお、与えたダメージを各部位ごとに計算しているのか、それとも与えたダメージをひとまとめの数値として
 あとで計算しているのかは定かではなく、これの是非によってもまた考え方が変わってくることを補足しておく。)

<ターゲッティング>
すべての攻撃はロックオンに関係なくダメージを与える無差別攻撃。
一応、一番近くにいるキャラクターを正面にとらえようとする動きを見せる。
詳細は下記の通り。

<攻撃アクション>
[ ファイアブレス ]
ターゲットが正面にいてなおかつ、あまり移動していないときに発動。
足を止めて炎のブレスを吐き出す。炎にぶつかると炎属性30ダメージ。
戦闘開始直後は、攻撃のチャンスを早めるためにわざと撃たせるのも手。

[ 空中ブレス ]
ファイアブレスが終わったあと、空中へ飛び上がって狙いを定めてから発動。
3WAYの火炎弾を発射する。炎属性26ダメージ。
横に走るだけで回避できるのでずっと走り回っていればいい。
2回連続で放ったあと、地上に降りてまた歩き出す。
なお、ダウンのあとにも空中ブレスを使うと信じられているのは
地上ファイアブレスを吐かせてからダウンさせているのが原因。

[ 倒れこみ(ダウン) ]
HPが90%まで消耗したとき、あるいは70%、50%まで消耗した時に発動。
ひざから崩れ落ちて一定時間ダウンする。
この時にひざなどに攻撃力270の攻撃判定が生まれる。
左足から崩れるので右足の後ろあたりが安全地帯。
なお、ハニュエール諸君はLv2で立ち向かうとHPが47しかないので、
DEFマテを少し食べて即死を免れるようにすること。
ちなみにドラゴン死亡時のノックアウトのダメージもこれと一緒。

[ 蹴り ]
歩行中に足にぶつかる、踏まれるなどすると攻撃力300のダメージを受ける。
踏まれるほうが未熟。立ち位置やホーミング方向に注意して行動すること。

[ 踏みつけ+衝撃波 ]
飛んだあと、着地時に両足付近に攻撃力270の攻撃判定が生まれる。
意外に広いので砂ぼこりが立つ辺りには近寄らないように。
なお空中にいる時に、ダウンするHPまでダメージを与えると
突然落下してきて踏まれることがあるので注意。

[ 尻尾 ]
ダウンから立ち直った後などにぶんぶんと音を鳴らしながら尻尾を振るとき、
尻尾の中央あたりに攻撃力300の攻撃判定が生まれる。
これもぶつかるほうが未熟。立ち位置に注意して行動すること。

[ ダイブ ]
HPが30%以下になった時に空中ブレスの代わりに発動。
地面に飛び込んで溶岩の穴を作るが、この時に不運にも巻き添えを食らってしまうと
無属性64ダメージという絶望的なダメージを被る。
マップの中心円付近にしか穴を開けないため、巻き添えになりたくなければ壁際、
あるいはすでにできている溶岩の穴近くへ避難すること。
ちなみに、この時にできる溶岩の穴にさわると炎属性17ダメージを受ける。

[ 突進 ]
地中に潜ったあとランダムでどこかの壁際に現れ、マップの中心あたりまで進み、
そのあと”最も方向転換の角度が小さくてすむプレイヤー”に向かって体当たりをする。
無属性40ダメージ。方向転換の許容範囲を超えている場合はそのまま真っ直ぐ素通りする。
3回連続で攻撃したあと、地中から出てきてまた歩き出す。
なお溶岩の穴付近では攻撃判定が一部消えることがあるので穴の付近に立つなどして回避することが可能。
確実を期すならわざと溶岩に触れてダメージを受け、無敵状態になればよい。
なお、方向転換の限界は1回目がおよそ40度、2回目がおよそ60度、3回目がおよそ85度。

<カウンターアクション>
倒れこみとおたけびをそう分類しても良い気がするが、基本的にはなし。

<特殊行動>
[ ダメージリミッター ]
HPが30%(750)以上残っている時にのみ発動。
ダメージをうけた時にHPが750以下になってしまう場合はHPを強制的に750に補正し、
受けるはずだったダメージをすべて無効化する。

[ おたけび ]
HPが30%(750)になった時にダメージリミッターと平行して発動。
無敵になって大きく声をあげ、行動パターンを変化させる。
ただし、ダウン中にHPが750になった場合はおたけびは発動せず、
ダメージリミッターだけが働き続けるので
立ち直っておたけびを終わらせるまでドラゴンのHPは750で止まってしまう。

<DTマスターズガイド式戦術>
おたけびをあげる前を「第一形態」あげたあとを「第二形態」と呼ぶことにする。
第一形態ではHPが90%になった時(合計ダメージが250を越えたとき)にダウンするので
まずは全員で足や頭に攻撃を加える。
この時、マルチキャンセル(※1)を考慮してダメージは最も高く出る場所を狙うこと。
ハンドガンやゾンデがある場合は先制攻撃を狙ってみてもよい。

ダウンしたらFOはとりあえず手を止め、HUやRAだけが頭に集中してHHHを連打。
この時ラグのひどいプレイヤーがいる時やダガー使いがいる時はなるべく間をぬって攻撃を重ねるように。
もし攻撃力が乏しいならばFOも攻撃に参加しよう。
首が上がったらRAはその瞬間から頭にハンドガンHHHを1セット。
すぐに歩き出すあるいは飛び立つのでFOはバータを連打。
飛び上がったらバータが当たりにくくなるためにFOはゾンデ連打でもかまわない。

1750ダメージ与えて第二形態にうつったら、おたけびの終了を見計らって全員でHHH。
タイミングがかぶらないように1人くらいは少し遅れて攻撃を重ねること。
飛び上がったあとはFOは動かずにゾンデを連打、
他のプレイヤーはスクウェアフォーメーション(※2)の準備。
完全に潜られたらFOも移動し、フォーメーションを完成させる。
3回目の突進が終わるとフォーメーションをせばめ、どこに飛び出しても対応可能なように構える。
この時FOは溶岩の穴近くに立ち、出てくる時の巻き添えを回避するか
ドールに余裕があるなら部屋の中央で待ち構えよう。

出てきた瞬間からダメージを受け付けるのでFOはまたゾンデ連打。
足元を取れるようなら踏み潰されるのを覚悟で真下に陣取り、バータ連打で攻めよう。
着地が完了次第、RAは足か頭を狙ってHHHを1〜2セット。HUが足にくっついたら撃ち方やめ。
そのあとはすぐに足の近くへ走って地上ブレスを撃たせないようにする。
あとはHUの攻撃力とFOのバータ次第。
ある程度ダメージを与えたらわざと炎ブレスをさそってラストスパートに入るのも手だ。

(※1 マルチキャンセル:総攻撃やソードなどで一度に大ダメージを与える際、
 サーバーがそれを処理しきる前に、誰かが小さなダメージを与えると
 一度に与えた大ダメージがまとめてダメージキャンセルを起こす事がある。
 当局ではこれを、マルチキャンセルと呼んでいる。
 ボスなどの場合、ダメージを受け入れる受け皿は1つであるため
 一度にいろんな場所を攻撃するとこういった現象が起こる。)

(※2 スクウェア・フォーメーション:ドラゴンの突進の時において、
 円状フィールドを4等分したエリアを4人がそれぞれ担当することで
 ドラゴンがどこへ突進するかを明確にし、事故を無くすことが目的の陣形。
 散らばった4人を線でつなぐと大きな四角形になることから命名。)


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