PSO マスターズガイド・エネミー徹底解析

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[Enemy Analyze]
森[Forest]
洞窟[Cave]
坑道[Mine]
遺跡[Ruins]


◆エネミー徹底解析・洞窟エリア
Enemy Analyze
[Cave]
エビルシャーク
パルシャーク
ギルシャーク
ポイゾナスリリー
ナルリリー
グラスアサッシン
ナノノドラゴ
プフィスライム
プイィスライム
パンアームズ
ミギウム
ヒドゥーム
デ・ロル・レ
基本データはチャレンジモード(=オンライン・ノーマル)でのものとします。
また、パラメータ等はガイドブックの白本より抜粋したものです。
運のパラメータは都合上、割愛しています。

※初段N成功率、受けるダメージについてはヒューキャスト、
HUが望めるダメージについてはヒューマー、
RAが望めるダメージについてはレイキャシール、
攻撃回避率についてはハニュエールのパラメータを想定しています。

◆エビルシャーク[Evil Shark]
<基本データ>

属性 Altered Beast 炎耐性 0
HP 122 氷耐性 50
攻撃力 154 雷耐性 35
防御力 50 光耐性 20
命中力 93 闇耐性 15
回避力 90 EX耐性 0
初段N成功率 約78%(C2ヒューキャスト・セイバー)
約83%(C3ヒューキャスト・ブランド)
HUが望めるダメージ 約32ダメージ(C2セイバー・ヘビーアタック)
約51ダメージ(C3ブランド・ヘビーアタック)
RAが望めるダメージ 約12ダメージ(C2ハンドガン・ヘビーアタック)
約22ダメージ(C3オートガン・ヘビーアタック)
有効なテクニック フォイエ
即死エレメント成功率 33%(ディム)
受けるダメージ 22ダメージ(C2ヒューキャスト)
攻撃回避率 33%(C2ハニュエール)
処理適任者 フォース、ハンター
アイテムカテゴリー 武器

<ダメージ受付時間>
光の渦から出現し、姿が実体化した瞬間から受付開始。
レーダーに映るタイミングはナノノドラゴやグラスアサッシンよりも遅いが
出現する数が多く、レーダーでは確認しやすい部類。

<ターゲッティング>
ブーマと同じく出現後、最も自分に近いキャラクターをターゲットとする。
ターゲットを決定した時におたけびをあげる。
おたけびをあげる前にターゲットとなるものが真正面にいた場合、いきなり攻撃してくることがある。

<攻撃アクション>
[ ブレード ]
つまりチョップ。ターゲットを真正面にとらえたとき、右手あるいは左手で相手を切り裂く。
右手と左手の攻撃速度は同じで射程もほぼ変わりない。

<カウンターアクション>
[ のけぞり ]
ダメージを受けると20/30秒のけぞる。

<基本戦術>
他のシャークと比べて弱いため、1対1で戦うことが必然的に多くなる。
仲間とのチームワーク次第でいくらでも倒し方を変化させられるので
トラップやテクニックとの連携を勉強するならいい練習台になるだろう。

[ ハンターの戦術 ]
HUの場合はまずブレードをバックや横移動で避ける練習をし、
正面以外からでも攻撃できるように準備しておくこと。
正面から攻撃してもかまわないが、ヒューキャストやハニュエールの場合はミスが出ることが多い。
ミスしても逃げられるように、ぎりぎりの距離から初段を放つのが常套手段になる。
反撃のブレードをかわしたら側面や背中にまわり、”ミスしてもいい場所から”攻撃を続けること。
この原則を無視するとかなり危険な目にあうはずなので、C2などで背中を取る練習を積もう。

ヒューマーなら高い命中を活かしてNdNdH→バックの基本戦法を繰り返してもいい。
高度な技術力を持っているなら、自分を障害物にしてシャークをひっかける方法(※1)を取ると
男性セイバーのNdHdHや一般ダガーのNNHなどが安全に決まるようになる。
また、ブランドの場合はヘビーアタックで65以上出ていればNNH1セットで倒すことができる。

(※1 かすみ斬り:シャークの反撃をかわしたあと、少し左にずれてからナナメに攻撃すると
 シャークの右腕に自キャラがひっかかり、シャークの方向転換を遅らせながら追撃することができる。
 敵の攻撃をかすめたのち、なめらかに素早い動きで攻撃するさまから勝手に命名。
 成功すればセイバー2段目Hがミスをしても3段目Hが間に合うほか、
 ダガーでもパレットキャンセルやミス計算を行わずにNNHをヒットさせることができるようになる。
 なお、右へよけて反対側からやろうとすると、なぜか失敗しやすいのでおすすめできない。
 おそらく、基本的に方向転換の時は右を優先して回転する仕組みになっているからだろう。)

ソードで攻撃するときは背中を取れるまでNN止めが基本。
女性ソードの場合は正面からNNHでバック、という方法でもかまわないが
赤や黄色には通用しない方法なので覚えても使う機会が少ない。
それに、ソードやパルチザンの命中力がDCに比べて引き下がっている関係もあり
実際はヒューキャシールでしか使いこなせないだろう。
ハニュエールで攻めるときはエビルシャークやポイゾナスリリーを盾にして
他のエネミーを切る方法を身につけよう。

一般ダガーは普通に攻撃すると、2段目の1発目でのけぞらせる事になり
逃げるにも3段目を出すにも間に合わない八方塞りな状況になってしまう。
正面から攻撃を入れるときは初段の1発目をパレットキャンセルで空振りさせるなどして
敵がのけぞるタイミングをずらそう。
2段目の2発目でのけぞらせる事が出来れば3段目H、離脱ともに間に合うようになる。

ヒューキャシールダガーで戦う場合は2段目に注意。
普通のダガーと違い、3発目(2段目の1発目)でシャークをのけぞらせるか
4発目(2段目の2発目)でのけぞらせるかで選択肢を限定させられてしまう。
具体的には、3発目がヒットした場合は”3段目Hを出さなければやられる”ことになり。
4発目がヒットした場合は”3段目を出しても間に合わないので逃げるしかない”ことになる。
とっさの判断でこれを使い分けるのは人間技の領域を超えているほど至難の業であり、
いくら正面からNNHが決まるといってもこれでは暴れることもできない。
本書では、普通のダガーと同じように1発目をパレットキャンセルで空振りさせ
2発目をヒットさせてからディレイをかけて2段目Nを放ち、3、4発目と命中させて離脱するスタイルを推奨。
(つまり、1発目スカしのNdN)
こうすることでシャークは2発目と4発目でのけぞる計算になり、
毎回ダガーを見ながら判断しなくても、初段が成功した時点であらかじめ逃げる用意ができる。
初段の1発目からNNHで攻め込めるというヒューキャシールダガーの特徴を無視してしまう事になってしまうが
攻撃を放つ前から「このあと離脱する」ということが決定されているので他の計画を立てやすい。
場合に応じて使い分けることができれば集団をダガーだけでさばく事も夢ではないだろう。
また余談だが、遺跡のソ・ディメニアン(黄色)に対してのみ、ブレイドNNHだけでは離脱できないので
正面から切りかかる場合はこの離脱法を使いつつ戦う必要が出てくる。

[ レンジャーの戦術 ]
レンジャーはあまり攻撃してはいけない。
ブーマと違って防御力が数段アップしており、ハンドガンではろくなダメージを与えられないからだ。
HUの経験があるならセイバーを振り回してもいいが、失敗するとすぐにやられてしまうので無理は禁物。
倒す手助けというよりも足止めを主に行い、HUが付いてくれるようならすぐに手を引くようにしよう。

近くにFOがいる場合は”フォイエを1発当てて逃げる”などの節約術を行っていることがあるので
しばらく様子を見てから、状況に応じて後始末を買って出る。
炎系エレメントのヒートがあるならフォースの助けを借りなくても
3回ヒットさせるだけで倒せるので積極的に狙っていきたい。

強化アイテムはグラインダーよりはパワーマテリアルやナイトパワー。
セイバー系のほうが武器の攻撃力は高いため、ハンドガンを磨くのはムダが大きくなってしまう。(※)
パワーマテリアルはどうしても、ハニュエールに譲ることが多くなるので
強化するなら必要に応じてHUに手渡せるナイトパワーがおすすめ。
レンジャーならば回収でスロットつきの鎧を手に入れることも多いので
「スロットつき防具ない?」といった受け渡しの手間が少ないのもうれしいところだ。

(※ 武器の攻撃力の差におけるグラインダーの効果:GCPSOでは属性%の効果が
 武器そのものの攻撃力に左右されるため、もともと攻撃力が高い武器を強化したほうが
 属性によるパワーアップを大きく狙える仕様がある。
 例えば攻撃力100の武器Aと攻撃力50の武器Bを+10ずつ磨いた場合、
 両方Native50%として計算すると
 武器Aの攻撃力は120×1.5=180、武器Bの攻撃力は70×1.5=105になる。
 そうするとそれぞれが変化した攻撃力は、同じ量のグラインダーを使用したにも関わらず、
 武器Aが+80、武器Bが+55と大きな開きが出る。
 そのため、攻撃力が低い武器よりも攻撃力が高い武器を磨くほうが効果は高いのである。
 なおプレイヤーの腕や状況によっては、弱い武器を磨いたほうが
 いい結果になることがあるのは言うまでもない。)

[ フォースの戦術 ]
簡単に倒せると言えども、まずは1発止め。
誰でも相手できるような敵なので、わざわざFOが2発フォイエを使って倒しきる必要はない。
1発あてて倒しやすくしておき、他のメンバーに任せてしまおう。
C2のフォニュエールの場合、ヒューキャストのNNH+フォイエ1発か
ダメージトラップ1個+フォイエ1発で見事に倒すことができる。

弱いエネミーにテクニックを連発するのは「もらえる経験値が少ない」
「過剰なダメージを与えすぎてTPがもったいない」「次のターゲットへの切り替えが遅くなる」など
デメリット(不利な要素)が満載なので、なるべくやらないようにしていきたい。


◆パルシャーク[Pal Shark]
<基本データ>

属性 Altered Beast 炎耐性 35
HP 140 氷耐性 0
攻撃力 166 雷耐性 60
防御力 50 光耐性 20
命中力 100 闇耐性 15
回避力 95 EX耐性 0
初段N成功率 約77%(C2ヒューキャスト・セイバー)
約82%(C3ヒューキャスト・ブランド)
HUが望めるダメージ 約32ダメージ(C2セイバー・ヘビーアタック)
約51ダメージ(C3ブランド・ヘビーアタック)
RAが望めるダメージ 約12ダメージ(C2ハンドガン・ヘビーアタック)
約22ダメージ(C3オートガン・ヘビーアタック)
有効なテクニック バータ
即死エレメント成功率 33%(ディム)
受けるダメージ 25ダメージ(C2ヒューキャスト)
攻撃回避率 26%(C2ハニュエール)
処理適任者 フォース、ハンター
アイテムカテゴリー 武器

<ダメージ受付時間>
エビルシャークの項を参照。

<ターゲッティング>
エビルシャークの項を参照。

<攻撃アクション>
[ ブレード ]
エビルシャークの項を参照。

<カウンターアクション>
[ のけぞり ]
エビルシャークの項を参照。

<基本戦術>
実は中途半端。エビルシャークと同じように扱ってかまわないが、
炎に強くなっているのとHPが高くなっているのだけは注意。
気を抜いて3段目を出してしまうと倒しきれずに反撃をもらうなんて事も少なくない。

[ ハンターの戦術 ]
HUの場合はぎりぎりの所からNdNを出し、
そのあとの反撃を避けて背中や側面にまわってから追い討ちを加えよう。
男性セイバーでシフタがかかっている場合はNNH2回の基本パターンで倒すことができる。
フォースがHPを削ってくれている場合はダガーでNNNなど、普段は使いにくい方法も有利に働くだろう。

また、ブランドの場合はヘビーアタックで70以上のダメージが出ていればNNH1セットで倒せる。
ソードしかないときはエビルシャークやグラスアサッシンなどの
バリケード(壁エネミー)を用意してから切り込むようにしないと危険。

[ レンジャーの戦術 ]
エビルシャークの時と同じく、様子を見ながら援護攻撃をするか
FOの動きを良く見てコンビで移動するとよい。
他のメンバーが到着していないときは先制攻撃としてHPをけずっておくのも有効な手段だ。
オートガンがでない限り、同じ敵を撃ち続けるのは迷惑行為になりがち。
C2やC3の序盤ではおとなしく他のエネミーを狙っておこう。

[ フォースの戦術 ]
バータを1発か2発入れて放置が基本。
C2のフォニュエールの場合、バータを2発入れるとHPを8まで減らせるので
RAに撃ってもらうなどすれば1発分節約できるからだ。
マインドマテリアルを食べるなどしてバータ1発が70ダメージになったら2発使って倒してしまおう。
フォニュームは2発入れてもそれほど効果的ではないのでほどほどに。

TPの関係でテクを連発できないフォマールやフォーマーは
パルシャークは無視してギルシャークやナノノドラゴのためにバータを撃ったほうがいいだろう。
腕のたしかな男性HUがいる時はシフタをかけて退治してもらおう。打ち合わせをしておくとさらに効果的。


◆ギルシャーク[Guil Shark]
<基本データ>

属性 Altered Beast 炎耐性 25?
HP 176 氷耐性 0
攻撃力 178 雷耐性 ?
防御力 50? 光耐性 20
命中力 110 闇耐性 20
回避力 100 EX耐性 0
初段N成功率 約76%(C2ヒューキャスト・セイバー)
約82%(C3ヒューキャスト・ブランド)
HUが望めるダメージ 約32ダメージ(C2セイバー・ヘビーアタック)
約51ダメージ(C3ブランド・ヘビーアタック)
RAが望めるダメージ 約12ダメージ(C2ハンドガン・ヘビーアタック)
約22ダメージ(C3オートガン・ヘビーアタック)
有効なテクニック バータ、次点フォイエ
即死エレメント成功率 28%(ディム)
受けるダメージ 27ダメージ(C2ヒューキャスト)
攻撃回避率 16%(C2ハニュエール)
処理適任者 フォース、ハンター
アイテムカテゴリー ユニット

<ダメージ受付時間>
エビルシャークの項を参照。

<ターゲッティング>
エビルシャークの項を参照。

<攻撃アクション>
[ ブレード ]
エビルシャークの項を参照。
洞窟でもっともダメージが大きいのは
このギルシャークのブレードがクリティカルヒットしたときで
C2のHUの場合、40ダメージ。

<カウンターアクション>
[ のけぞり ]
エビルシャークの項を参照。

<基本戦術>
他の2匹とはまるで別格。
HUやRAも無理に突っ込むのではなく、FOと一緒に倒したり
オートガンがあるならむしろRA1人に任せてしまったりするほうが楽になる場合がある。
残念ながら白本のデータは若干間違っているようで、
実際にはもう少し防御力が高いと思われ、テクニックもゾンデよりバータのほうがよく効く。

[ ハンターの戦術 ]
とにかく近づかないこと。もし戦わなくてはならなくなったら正面から攻撃するのはよして
ブレードを避けたあと背中に回って攻撃するのを基本スタイルとすべき。
すばやくよける自信がないなら攻撃がくるまでじっと立ち止まって待ち構えてもよい。まずは練習だ。

ダガーは非常に当たりづらく、ミスの回数を考えるとセイバーのほうが安定してダメージは出るので
無理にダガーを使って早く倒そうとは思わなくていい。
ソードはまず当たらないので、C3やC4ではRAFOに任せてしまったほうが早くなるだろう。
そういう意味では、ハンドガンでちまちまと戦うのも賢い選択と言える。

C2のセイバーではヒューマーの場合3段目Hが、
ヒューキャストやハニュエールの場合は2段目Nが外れることがあるので
一瞬たりとも気を抜かないように。
コンフューズトラップなどでスキを作らせている場合は真っ先に攻撃して倒してしまうべきだろう。
男性HUはエビルシャークやパルシャークと同じ要領で戦うしかない。小手先は通用しない相手だ。
とくに、苦労して背中を取りNHHを狙った時に
2段目、3段目ともにミスした時の悲しさは言葉だけでは伝えきれない。

女性HU、とくにハニュエールの場合、背中を取ってから攻撃する際には
ディレイをかけずにNHHのほうが安全。
のけぞらせようとしてディレイをかけた3段目Hをもし外してしまうと、ディレイをかけた分だけ離脱が遅くなり
よほどの場合でない限り追いつかれて反撃を食らってしまう。
むしろ3段目はもともと空振りするつもりで攻撃し、ギルシャークが向き直るまでに体勢を立て直そう。
ただし背中の取り方が甘いとそれでも逃げそこねる事がある。練習を積んでほしい。
ディレイをかけて3段目Hを当ててしまうと、前進モーション中にのけぞっているギルシャークにぶつかり
そのままやられてしまうので、わざとのけぞりキャンセル(※1)を起こして逃げ道を作るのがミソ。

また、初段が外れてしまった場合は2段目Hの命中の是非に関わらず、
3段目を出さずに逃げる準備をすること。
こちらの検証では初段さえ当たれば、2段目Hと3段目Hが両方外れても
3段目の前進モーションに助けられてそのまま離脱することができた。

(※1 のけぞりキャンセル:のけぞっているエネミーに追加攻撃を与えても
 のけぞりが予約されることはなく、結果として連続でのけぞらずに体勢を立て直されてしまう現象。
 多くの場合、戦術における目の上のたんこぶとなる。)

[ レンジャーの戦術 ]
強い武器があるのならNHHでHPを削る仕事を。
倒しきってしまおうとは思わず、足止めの意味も含めた先制攻撃で仲間に近づかないようにする。
他のメンバーが真っ先にギルシャークに走っていってしまった時は
撃つのをやめて自分も近寄り、トラップなどの援護をしてあげよう。
C3ではHUがソードのまま相手に困ることが多い。
FOはナノノドラゴなどに手間を取られて相手できないことが予想されるので
ブランドが出るまではRAがいくらか相手して負担を減らすべき。

[ フォースの戦術 ]
バータ2発か3発を入れて放置。
フォニュエールの場合は3発で倒せてしまうので2発止めでもかまわない。
これだけ強いと「ギルシャークはFOの仕事じゃないのか」と言い出すプレイヤーも実際多いわけだが
ポイゾナスリリーやナノノドラゴなども担当にさせられている事が多いため、
ギルシャークはできる限りHURAに肩代わりしてもらいたい。
前衛が未熟で、ギルシャークに手間取っているようなら腹をくくって退治にでかけよう。


◆ポイゾナスリリー[Poison Lily]
<基本データ>

属性 Altered Beast 炎耐性 35
HP 154 氷耐性 0
攻撃力 106 雷耐性 35
防御力 30 光耐性 0
命中力 95 闇耐性 15
回避力 100 EX耐性 5
初段N成功率 約76%(C2ヒューキャスト・セイバー)
約82%(C3ヒューキャスト・ブランド)
HUが望めるダメージ 約36ダメージ(C2セイバー・ヘビーアタック)
約55ダメージ(C3ブランド・ヘビーアタック)
RAが望めるダメージ 約16ダメージ(C2ハンドガン・ヘビーアタック)
約26ダメージ(C3オートガン・ヘビーアタック)
有効なテクニック バータ
即死エレメント成功率 33%(ディム)
受けるダメージ 13ダメージ(C2ヒューキャスト)
攻撃回避率 %(C2ハニュエール)
処理適任者 アンドロイド全般、フォース、レンジャー
アイテムカテゴリー

<ダメージ受付時間>
光の渦から出現し、姿が実体化した瞬間から受付開始。
レーダーに出現するタイミングはシャーク系よりも30分の1秒遅い。
ダメージを受け付ける部位が花びらと茎に分かれており
攻撃のために待機している時にだけ茎にも攻撃が届く。

<ターゲッティング>
出現したあと自分に一番近いキャラクターをターゲットとする。
誰かが頭突きの射程に入った場合は
そのキャラクターが遠くへ逃げるまで、そのキャラクターめがけて頭突きを続ける。

<攻撃アクション>
[ 毒の息 ]
5〜6秒間、一度もダメージを受けなかったときに発動。
向いている方向に対して毒のかたまりを吐き出す。
ぶつかってもダメージはないが、100%の確率で毒状態になってしまう。
吐き出す準備をはじめると方向転換しなくなるので
少し横によければ毒をかわしながら簡単に近づくことができる。

[ 頭突き ]
ターゲットが至近距離にいる時、そのキャラクターに向かって3回頭突きを使う。
プレイヤーキャラの無敵時間の関係で、実際は1回しかヒットしないが
HPが成長していないC2などでは致命傷の原因になりかねない。
頭突きをしている最中は方向転換できないので、少し横に逃げれば簡単に回避できる。

[ マヒ自爆 ]
自爆モードのカウントダウンが終了すると発動。自分の周囲にマヒ効果のある煙を撒き散らす。
範囲はせまく、カウントダウンが終了する前に
カウントの間隔が早くなる前兆があるので巻き込まれることはまずない。

<カウンターアクション>
[ のけぞり ]
ダメージを受けると34/30秒のけぞる。

[ マヒ音波 ]
のけぞりが終わったあと、およそ70%近い確率で発動するカウンター攻撃。
「発動した瞬間に自分の周りにいたキャラクター全員」をマヒ状態にする。
一度ひっかかると遠くへ逃げてもマヒしてしまうので、
マヒ音波が放たれる前に逃げなければいけない。
効果範囲はおよそ6〜8mくらいでかなり広い。
なお、攻撃が命中してのけぞったあとマヒ音波がくるまではちょうど2秒。

<特殊行動>
[ 笑い声 ]
毒の息が誰かにぶつかった時に発動。
一定時間笑うだけ。笑っている最中は方向転換しない。
また笑っている最中はこちらの攻撃が花びらにしか当たらなくなる。

[ カウントダウン(自爆モード) ]
HPが4分の1(38)以下になった時に発動。
(つまり116ダメージ以上与えれば発動。)
すべての攻撃をやめ、花を閉じて回転しながらマヒ自爆のためのカウントをはじめる。
この時、茎のダメージ受付判定はなくなっており、届きにくい花びらに向かって攻撃するしかない。
かなり長いカウントダウンなのでとっとと倒してしまったほうが早く、
カウントダウンが終わるまでの正確な時間は計測されていない。

[ ダメージ多重認識 ]
特殊な条件下でセイバーやハンドガンなどの単体用武器をヒットさせると
花びらと茎に同時ヒットし、2倍のダメージを受けることがある。
現象は何度も確認されているが起きる条件などの詳細は不明。
頭突き中などに攻撃を加えると見られる場合があるので、
花びらと茎が座標的に重なった瞬間に攻撃を加えると発生するのではないだろうか。

<基本戦術>
マヒ音波にさえ気をつければただのおまけ。
周りの生身キャラクターの位置に注意してアンドロイドが倒しにいけばいいが、
乱戦などになるとどうしてもそれは無理があるので
基本的には確実に大ダメージが狙えるFO、とくにフォニュエールに片付けてもらう。

[ ハンターの戦術 ]
HUの場合はぎりぎりの場所からセイバーでNHH、
あるいはソードで茎と花びらをいっぺんに攻撃して大ダメージを狙う。
ソードの場合はダメージを与える前にフリーズトラップで凍らせるなどすると効果的。
初段から切り込むと前進距離の関係で頭突きから逃げきれなくなるので
ダメージを受けずに倒したい場合は初段を当てずに2、3段目だけを当ててそれから離脱しよう。
その場合はマヒ音波に注意。近くにFOがいたりすると死なせてしまうことにもなりかねない。

なおC2の場合、ヘビーアタックで48ダメージ出ていればNHHで自爆モードにさせることができる。
攻撃力で言うと合計183以上なら成功するだろう。
初期状態で48ダメージ出るようにするには、セイバー+10を装備したヒューキャストが
パワーマテリアルを食べてシフタをかけてもらうのが一番速いようだ。
(参考までに、セイバー+10の攻撃力は75、A40セイバーの攻撃力は77)

また、のけぞりが終了してからマヒ音波を発動するまでに1フレーム分(1/30秒)の判定時間があり
その判定時間を見計らってセイバーを命中させるとマヒ音波を撃たせることなく倒すことも可能。
しかしながら毎回成功させるのは至難の業であり、実用化はあまり望めない。
理論上では、攻撃を命中させてから2秒後にもう一度攻撃を当てればよい。

女性セイバーの場合、最速でNHを出したあと1歩+半分後退し、
振り向いてNHとやればハメに近いような事ができる。
男性セイバーではタイミングが取りづらいが、1段目をわざと外して2段目から入り、(nNH)
その直後にヘビーアタックを撃つか、0.27秒間をあけてNを撃てばのけぞらせることができる。
(Nを撃つ場合は一瞬だけ振り向いてから向き直ってNを撃てばちょうどよい時間稼ぎになる)
あとはのけぞっている間に間合いをおき、NNあるいはNHを叩き込めば
結果としてNH→N→NHまたはNH→H→NNという連続攻撃が成立する。

[ レンジャーの戦術 ]
強力なオートガンやディムハンドガンがあるとき以外、基本的に撃ってはいけない。
自爆モードになって放置されているリリーだけを処理するのが仕事。
間違って撃ってしまった時はすぐにRボタンを押して弾丸の当たり判定を消そう。
ハンドガンの場合、1発目が命中してからマヒ音波が発動するまでにHHH1回+Nが限界なので
ヘビーアタックで40ダメージ近く出ていないと倒すのは難しい。
(116ダメージ与えればいいので36×3=118を参考に考えよう)

[ フォースの戦術 ]
とにかくジャマにならないよう、速攻で始末しにいく。
フォニュエールの場合はバータ2発で自爆モードにし、だまらせる。
他のFOの場合、3発目を撃とうとするとマヒ音波でマヒさせられてしまうことがあるので
まずぎりぎりの場所から1発当てて避難し、そのあと2発入れてだまらせるのが楽だと思われる。
また2匹並んでいる場合は1匹にバータを当てたあと
もう1匹の頭突きにぶつかり、無敵になってマヒ音波をよける方法もある。
マヒ音波がくるまでにはバータが2回決まるので、バータが1発58ダメージ以上与えていれば
フォニュームなどでもバータ2回でだまらせることができる。

C2フォニュームなどの場合はバータを2発当ててマヒ音波を待ち、
音波が終了する直前にとどめのバータを使えば
マヒをしながらではあるが、すばやく倒すことができる。
その場合は周囲に生身の仲間がいないことを確認してからやるようにしよう。
広いフィールドを走り回るロスも軽減できるため、
アンチパラライズが豊富なときはかなり有効な戦術だろう。


◆ナルリリー[Nar Lily]
<基本データ>

属性 Altered Beast 炎耐性 40
HP 214 氷耐性 0
攻撃力 286 雷耐性 40
防御力 35 光耐性 0
命中力 120 闇耐性 35
回避力 100 EX耐性 5
初段N成功率 約76%(C2ヒューキャスト・セイバー)
約82%(C3ヒューキャスト・ブランド)
HUが望めるダメージ 約35ダメージ(C2セイバー・ヘビーアタック)
約54ダメージ(C3ブランド・ヘビーアタック)
RAが望めるダメージ 約15ダメージ(C2ハンドガン・ヘビーアタック)
約21ダメージ(C3オートガン・ヘビーアタック)
有効なテクニック バータ
即死エレメント成功率 13%(ディム)
受けるダメージ 49ダメージ(C2ヒューキャスト)
攻撃回避率 6%(C2ハニュエール)
処理適任者 フォース、レンジャー
アイテムカテゴリー ユニット

<ダメージ受付時間>
ポイゾナスリリーの項を参照。

<ターゲッティング>
ポイゾナスリリーの項を参照。

<攻撃アクション>
[ 毒の息 ]
[ 頭突き ]
[ マヒ自爆 ]

ポイゾナスリリーの項を参照。

<カウンターアクション>
[ のけぞり ]
[ マヒ音波 ]

ポイゾナスリリーの項を参照。

<特殊行動>
[ 笑い声 ]
[ カウントダウン(自爆モード) ]
[ ダメージ多重認識 ]

ポイゾナスリリーの項を参照。
ナルリリーの場合、自爆モードに移行するのはHP53以下の時。

<基本戦術>
レアエネミーだけあって、攻撃力がバカらしく高い。
近づいて倒そうとすると逃げそこねて頭突きを食らってしまうので、基本的にはFORA任せ。
バータを使えば倒すのは容易で、トラップや銃などを使えば経験値の予約が簡単にできるため
できる限り全員が手をつけてから倒すこと。
フォーマーなど、バータを連発するのが少しつらいキャラクターがいる場合は
フリーズトラップで凍らせるなどしてHUが始末しよう。
誰かにオトリになってもらい、頭突きをさせている間にしとめるという手段もあり。


◆グラスアサッシン[Grass Assassin]
<基本データ>

属性 Altered Beast 炎耐性 0
HP 245 氷耐性 60
攻撃力 277 雷耐性 35
防御力 40 光耐性 20
命中力 90 闇耐性 33
回避力 100 EX耐性 25
初段N成功率 約76%(C2ヒューキャスト・セイバー)
約82%(C3ヒューキャスト・ブランド)
HUが望めるダメージ 約34ダメージ(C2セイバー・ヘビーアタック)
約53ダメージ(C3ブランド・ヘビーアタック)
RAが望めるダメージ 約14ダメージ(C2ハンドガン・ヘビーアタック)
約20ダメージ(C3オートガン・ヘビーアタック)
有効なテクニック フォイエ
即死エレメント成功率 13%(ディム)
受けるダメージ 47ダメージ(C2ヒューキャスト)
攻撃回避率 36%(C2ハニュエール)
処理適任者 全員
アイテムカテゴリー 武器

<ダメージ受付時間>
光の渦から出現し、姿が実体化した瞬間から受付開始。
ただし出現直後に少し前進する特徴があり
その瞬間だけはすべての攻撃を無効化する。
出現と同時にレーダーに映るので場所の把握はしやすい。

<ターゲッティング>
出現時に一番近くにいたキャラクターに狙いを定める。
一度狙いを定めるとそのキャラクターが遠ざかるまでは追いかけ続けるが
動きが遅いので逃げることは簡単。

<攻撃アクション>
[ アサシンセイバー(鎌) ]
ターゲットが2m付近にいる時に使う通常攻撃。
カマをゆっくり振り下ろして攻撃してくる。
見た目の通り、かなり遠くまで届くので後ろに逃げても間に合わないことがあるが
動きがゆっくりなのでまっすぐ横へ走れば簡単に避けることができる。
それよりも、怖いのは糸のほう。

[ アサシンスレッド(糸) ]
ターゲットが3m付近にいてなおかつ糸にからまっていない時に使う特殊攻撃。
糸を吐き出しターゲットを移動不可能、さらには方向転換不可能にする。
吐き出された直後から吐き終わるまでの間ずっとつかまっていると動けなくなるが、
攻撃を加えてのけぞらせたり、横方向に逃げるなどすれば簡単に振り切ることができる。
ただし一度つかまってしまうとロックオン縛り(※1)の関係で振り向き攻撃ができなくなり、
移動も全くできず、さらにはメニューからのアイテム使用・装備変更もできなくなってしまう。
カスタムにメイトをセットしていない場合、
メイトを選択しても使えずにそのまま殺されることは少なくない。
糸につかまった状態は7〜8秒ほどたつと自動的に解除される。

(※1 ロックオン縛り:正面の敵がロックオン状態にあるとき、違う敵を攻撃しようとしても
 方向転換が成功しなければ、それまでにロックオンしていた敵を優先するという仕様。
 DCPSOにあった『あるタイミングで行動を決定すると
 仲間に攻撃が当たってしまう』というバグの修正に基づく。
 アサシンの糸につかまった状態では方向転換は不可能なので、
 目の前の敵に攻撃が吸い取られる結果となる。)

<カウンターアクション>
[ のけぞり ]
ダメージを受けると40/30秒のけぞる。

[ 一時停止 ]
受けた攻撃がミスした場合、少しの間動きがとまる。
一時停止中に与えた攻撃が再度ミスした場合、
のけぞりキャンセルと同じく「停止キャンセル」と呼べるものが起きるので注意。

<特殊行動>
[ 無敵移動 ]
出現直後にターゲットが目の前にいなかった時一度だけ発動。
いつもより速いスピードで一歩前進する。
前進する方向に関しては出現直後の向きに依存し、前進中はすべての攻撃を無効化する。
なお出現直後に目の前にターゲットがいた場合は鎌攻撃を行うなどしてから無敵移動を行う。

[ おたけび+タックル ]
普通はHPが減ると発動するが、チャレンジモードでは確認されていない。
両手をあげて大きくおたけびをあげ、そのあとすさまじいスピードでターゲットに突進してくる。
おたけびをあげているときはロックオンは可能だが全ての攻撃がすいこまれ、無効化されてしまう。
チャレンジモードでは使ってこないのにここに紹介してあるわけは、
イルギルのプログラムがグラスアサッシンのものを流用しているため、このタックルの仕組みを当てはめれば
イルギルの謎が多少解けるからである。

<基本戦術>
チャレンジモードではタックルを使ってこないのでほとんどザコ扱い。
方向転換が遅く、簡単に背中がとれるので誰でも倒すことはできるが
HPが高いのでのんきに相手していると他のエネミーに囲まれたりして大変。

[ ハンターの戦術 ]
他のエネミーに気をつけながらセイバーやダガーで倒してしまおう。
スキだらけだからといって正面から戦うのはNG。
目の前のアサシンに集中しすぎると他のエネミーが見えなくなる。
エビルシャークなどが一緒にいる場合はダメージトラップをしかけて一気に倒すことを考える。
パルシャークやギルシャークが一緒の場合は
フリーズトラップやコンフューズトラップでまず動きをとめ、シャークのほうを先に倒してしまおう。

また、アサシンにひっかかってシャークが背中をむける事もあるので
その時もできるだけシャークを狙っておこう。アサシンはあとでゆっくり倒せる。
2匹同時に相手する場合はソードに注意。
ソードの限界射程が2.5mなので、3m先から糸を吐く奥のアサシンに攻撃が届かない。

[ レンジャーの戦術 ]
出現時に1発だけ撃ってのけぞらせ、出鼻をくじくと効果的。経験値の予約もできて一石二鳥。
そのあとは常に監視しておきHUが糸につかまらないかなどをチェックする。
誰かが糸につかまりそうなときはハンドガンでけん制攻撃し、動きを止めてしまおう。
自分に余裕ができたらアサシンに密着してオトリになり、一番強い武器でじっくりと倒してしまえばよい。
なお、闇耐性がかなり高いのでディムは無理に狙わないこと。

[ フォースの戦術 ]
FOは経験値の調達もかねてフォイエを当て逃げ。
C2のフォニュエールの場合、3発フォイエを当てるとHPを10付近まで減らせるのでそのままケインで倒せる。
乱戦になっている場合はフォイエの数を2〜3発に増やし、すぐに退治できるようにしておこう。
倒すのに時間がかかるから、と形振りかまわず倒しまくるのはNG。
場合によってはグラスアサッシンは重要なバリケードになるので
シャークのスキをうかがっていたセイバー部隊やソードを持ったHUが行き場を失うことがある。


◆ナノノドラゴ[Nano Dragon]
<基本データ>

属性 Altered Beast 炎耐性 90
HP 260 氷耐性 0
攻撃力 - 雷耐性 0
防御力 75 光耐性 50
命中力 - 闇耐性 23
回避力 45 EX耐性 25
初段N成功率 約87%(C2ヒューキャスト・セイバー)
約92%(C3ヒューキャスト・ブランド)
HUが望めるダメージ 約24ダメージ(C2セイバー・ヘビーアタック)
約42ダメージ(C3ブランド・ヘビーアタック)
RAが望めるダメージ 0〜2ダメージ(C2ハンドガン・ヘビーアタック)
約13ダメージ(C3オートガン・ヘビーアタック)
有効なテクニック バータ、次点ゾンデ
即死エレメント成功率 25%(ディム)
受けるダメージ 最大34ダメージ
攻撃回避率 防御無視攻撃につき回避不可能
処理適任者 フォース、ハンター
アイテムカテゴリー

<ダメージ受付時間>
光の渦から出現し、姿が実体化した瞬間から受付開始。
実体化する前からロックオンは反応するが、攻撃を加えても素通りする。
グラスアサッシンと同じく、出現と同時にレーダーに映るので
ハンドガンなどで名前の確認をすれば場所の把握は簡単。
なお、出現直後は地上に出現しても飛行中として扱われる。
(特殊行動「再浮上」を参照)

<ターゲッティング>
エネミーの中では唯一、他のエネミーも含めたすべてのキャラクターをターゲットとする。
出現地点からほとんど動かず、旋回しながら自分のテリトリーに誰かが入ってくるのを待ち
ターゲットになるキャラクターを見つけるとビームで攻撃してくる。
プレイヤーキャラクターを最優先し、他のエネミーを狙うのは特殊な条件下でだけ。
また、プレイヤーがあまりにも離れた場所にいると他のエネミーを攻撃することすらしなくなる。

<攻撃アクション>
[ 誘導弾(ホーミングビーム) ]
ナノノドラゴの前方、約160度の扇形テリトリーにターゲットがいて、
プレイヤーキャラが近くに来た時に発動。
0.5秒ほどのチャージのあと、テリトリーの中に居るキャラクター全員に対して
無属性24ダメージの誘導ビームを放つ。
体感射程距離は約12〜15mとかなり遠くまで届き、バックして避けるのは不可能に近い。
ナノノドラゴに見つからなければ撃たれることはないので
旋回中のナノノドラゴをよく観察し、死角をさぐりながら近づけば回避できる。
また連発はしてこないので、一度空振りさせればその間に近づくことが可能。
ちなみに、ビームのチャージ中に新しく誰かがテリトリーに踏み込んだ場合は
そのキャラクターもとばっちりを食らうことになる。
撃たれた場合は後ろに逃げるより、距離を置いた状態から横移動がベター。

[ レーザー(直線ビーム) ]
ナノノドラゴに発見されたとき、真正面に立っているとごくまれに撃ってくる。
無属性34ダメージ。
誘導弾に比べてチャージが若干長く、横に走れば回避できるが
あまりにも密着しているとナノノドラゴの旋回を振り切れず、撃たれてしまうことがある。

<カウンターアクション>
[ のけぞり ]
ダメージを受けると26/30秒のけぞる。

[ カウンターレーザー ]
地上にいる時ダメージを受けると、のけぞりのあと70%近い確率で発動。
「のけぞりが終わる前に最後に攻撃を加えたキャラクター」に対して
レーザーと全く同じ性能、威力(34ダメージ)のものを発射する。
(つまりFOがバータを撃ったあとにHUがセイバーをはさみこむと、HUが撃たれる事になる)
一度チャージがはじまると、途中でのけぞらせても再チャージして撃とうとするので
倒しきれる計算で突っ込まないと失敗した時の被害が大きい。
HUの場合は逃げられる事は少ないが、
FOの場合はバータを連発して倒してしまうか
危険を感じたらすぐに横へ逃げれば回避することができる。

[ 再浮上 ]
飛行移動が終了して着地をしようとしている時に攻撃を受けると発動。
のけぞりのあともう一度最高地点まで飛び上がり、それからまた着地しようとする。
ハンドガンを撃ち続けることによってよく発生し、俗に言う「降ろし待ち」の原因。
ちなみに、出現直後に攻撃を加えるとその場で飛び上がるのもこれ。
ナノノドラゴは本来、どこからか飛び出してきて着地するという登場の仕方なので
地上に出現した場合は「着地した」という判定がうまく行われず、
「高さ0mの地点に浮いている」という扱いになっている。
(画面では地上に降りている状態に見える)
つまり何か行動を起こすまでは地上にいても飛行中として扱われ、
結果的に出現直後に攻撃を加えるとその場で再浮上→降下を繰り返すのである。

<特殊行動>
[ 飛行移動 ]
プレイヤーがナノノドラゴの1.5m付近に近づくと発動。
飛行モードになり、飛び上がってどこかへ逃げる。
飛んでいる途中に壁にぶつかるとそこで着地してまた巡回モードになる。
この飛行移動はプレイヤーによって飛んでいく方向が違ってみえるので
移動距離の関係上、「自分には飛んでいるように見えるのに
他のプレイヤーがセイバーを命中させている」など不思議な現象が起きることがある。

[ 空中カウンターレーザー ]
主にオンラインで見られる特殊行動。
飛行中のナノノドラゴをハンドガンやバータなどでのけぞらせた時、
その真下にプレイヤーがいると普通のカウンターレーザーと同じく7割近い確率で発動する。
名前の通り、空中から垂直に近い角度で無属性34ダメージのレーザーを発射。
非常に避けづらく、気付いた時にはすでに遅かったりする事が多いので
危険を感じたらさっさと横や真後ろに走って逃げるしかない。
普通のカウンターレーザーとは違い、足元にいるキャラクターのみをターゲットとし
ナノノドラゴと距離が開いていると撃ってくることはない。
ゆえに、場合によっては他人の攻撃のせいで自分が撃たれることもある。

[ 飛行移動中透明化 ]
浮遊中、上昇中など「飛行移動」が発動した瞬間はぶつかり判定がなくなり、
ロックオンは可能だがセイバーやソード、ケインなどの近距離用武器が命中しなくなる。
(つまりハンドガンやテクニックなどの飛び道具しか当たらなくなる)
飛び上がった直後に空中レーザーなどを撃たれるとHUは万事休す。

[ 飛行移動中状態異常無効 ]
「飛行移動」の最中とみなされている状態ではすべての状態異常を無効化する。
出現直後も仕様の関係で飛行中として扱われるので状態異常を受け付けない。

[ レーダージャマー ]
倒しても完全に消滅するまではレーダーに映り続ける。

<基本戦術>
まず、近づく時に誘導弾を回避するためナノノドラゴの死角をおさえる。
もし撃たれそうならわざと視界に入り込んで攻撃を誘い、
すぐさま遠ざかってビームを空振りさせてから近づこう。
一度空振りさせれば、しばらくの間は追撃をしてこない。
それでも真正面に立つと危ないのでなるべく回り込んで近づこう。

[ ハンターの戦術 ]
HUの場合はロックオン寸前の距離から初段を放ち、踏み込みと同時にセイバー初段をヒットさせる。
そのあと最大ディレイをかけて2段目Hを放ち、飛び上がる直前をもう一度のけぞらせる。
あとは逃げられる前に3段目を放ち、セイバーでの大ダメージを狙おう。
3段目を出したらすぐさまRトリガーを押してダッシュの準備。追いかけて着地の瞬間を狙う。
着地後に攻撃を加えると、カウンターが来るか飛行移動で逃げるかの二択になるので
ディレイをかけながらNH-NH-NH…の2段ハメで一気に倒してしまうとよい。
もしカウンターを構えられたら2段ハメは危ないのでやめ、最速NNHでハメ倒すようにしよう。

ダガーを使用する場合は初段の1発目が外れるくらいの距離から初段Nを放ち、
2発目が命中したら最速で残りのHHを放つ。
Hit付きのダガーの場合はセイバーと同じ要領でぎりぎりの場所から最速でHHNを放つと全段ヒットする。
ヒューキャシールダガーの場合はそんな小手先の技術は必要なく、
ロックオンの開始と同時に最速NHH。うまく当たれば全段ヒットする。

ビームの空振りを誘って近づく方法がうまくできない人は
ハンドガンを使うなどしてカウンターレーザーを誘い、それをよけてから一気に近づこう。
いちいち逃げられるのが気になってしまう、という人はナノノドラゴの目の前でビームを誘い、
ナノノドラゴがこちらを見つけるタイミングを見計らって攻撃をしかけよう。
ビームのチャージが始まるのと同じくらいにセイバーを命中させることができれば、
そのままNH→NH連発の無限コンボでカウンターレーザーを誘うこともできる。
一度カウンターレーザーをチャージしはじめると滅多なことではそれをやめないので
そうなればあとはNNHの連発で確実に倒してしまおう。

[ レンジャーの戦術 ]
ハンドガンではダメージを与えられないので、HUからセイバーをゆずりうけるか
雷系エレメント(ショック)、即死系エレメント(ディム)が出るまで様子を見よう。
ディムなら成功率がわりと高く、FOに代わって処理役を買って出ることもできる。
誰もナノノドラゴに気付いていない場合は近づいて飛行モードにさせて時間をかせぐか
ハンドガンを当ててのけぞらせ、ビーム乱射を阻止。
飛行移動ラグの関係もあるので、のけぞらせ続けるのはマナー違反。
いわゆる「降ろし待ち」を発生させてしまう。

仲間がカウンターレーザーとシャークの攻撃などで板ばさみになりそうなときは
仲間が安全な場所へ逃げるまで手を休めずに連射しよう。
この場合、RAが攻撃をはさむのは本来危険だが
シャークから逃げずに攻撃を続けるのはもっと危険なので、説得してでも理解を得るようにしたい。
なお、中途半端に1〜2発だけの援護射撃をすると
かえって仲間のほうが逃げるタイミングを見失い、被害が大きくなる事が予想される。

[ フォースの戦術 ]
FOは他のエネミーにバータがズレないように間合いをはかり、ナノノドラゴが死ぬまでバータを連打。
フォニュエールの場合は4〜5発、他のFOの場合は5〜6発で倒すことができるが
その間、全く動けなくなってしまうので他のメンバーのフォローが悪いと処理もはかどらない。
仲間の様子を見ながら臨機応変に対応しよう。
バータが52ダメージ以上与えていれば5発、65ダメージ以上与えていれば4発で倒せる。

HUがナノノドラゴを相手してくれるようならバータを2、3発でとめるか
HUの腕を信じてバータの手を休めずに連打。
上手なHUならバータのタイミングを見切って攻撃を挟み込んでくる。
RAがハンドガンをNNHなどではさんできた時はタイミングを見計らって離脱するべき。
素人RAならともかく、玄人のRAが撃ってくる場合は警告サインであったりする場合があるので(上記参照)
周りの状況を見ながら安全な場所へ逃げることが先決。


◆プフィスライム[Pofuilly Slime]
<基本データ>

属性 Altered Beast 炎耐性 0
HP 140 氷耐性 85
攻撃力 - 雷耐性 0
防御力 30 光耐性 0
命中力 - 闇耐性 25
回避力 85 EX耐性 5
初段N成功率 約84%(C3ヒューキャスト・ブランド)
HUが望めるダメージ 約60ダメージ(C3ブランド・ヘビーアタック)
RAが望めるダメージ 約28ダメージ(C3オートガン・ヘビーアタック)
有効なテクニック フォイエ
即死エレメント成功率 23%(ディム)
受けるダメージ 最大30ダメージ
攻撃回避率 防御無視攻撃につき回避不可能
処理適任者 アンドロイド全般、ハンター
アイテムカテゴリー

<ダメージ受付時間>
地面から出てきて変形が完了したあと、0.5秒くらいの間をおいてロックオン受付開始。
ただしトラップに関してはレーダーに映った瞬間から受け付けており
ロックオン受付がはじまる前に凍らせたりしてしまうと倒し損ねる羽目になる。
のけぞりが発生した瞬間あるいは潜行モードに移行する瞬間からロックオンの受付は打ち切られる。
なお、見える本体のほかに出現地点に「見えないコア」が存在する。
レーダーに映るタイミングは出現と同時だが、
パンアームズと同じタイミングでしかも両方地中にいるため識別はまぎらわしい。

<ターゲッティング>
出現時に最も近くにいるキャラクターに向かって潜行モードのまま滑って移動、
ターゲットの目前で停止すると変形し、地上に出てくる。
地上に出てきた時に狙いを定めていたキャラクター以外には攻撃しようとしない。

<攻撃アクション>
[ バウンド弾 ]
変形して地上に出てきたあと、2秒ほどターゲットを見つめてから発動する。
ゆっくりとバウンドしながら進む青色の弾を発射する。
無属性24ダメージでプレイヤー以外の他のエネミーにも命中する。
あまりにもゆっくりなのでぶつかることはほぼなく、
吐き出したプフィスライムを破壊してしまえばバウンド弾も一緒に消えるので
警戒する必要はまったくない。

[ スライム鎌 ]
変形して地上に出てきたあと、2秒ほどターゲットを見つめてから
バウンド弾と二択で発動する。
ターゲットの足元に鎌状の触手をのばし、切り裂いて攻撃する。
無属性30ダメージでプレイヤー以外の他のエネミーにも命中するうえ
プフィスライムなどの一部のエネミーには多段ヒットして大ダメージを与える。
とくに警戒する必要はないが射程が無限大なので気付かないところから攻撃されると大変。

<カウンターアクション>
[ のけぞり+潜行 ]
ダメージを受けるとのけぞる。正確な時間は不明。
発動と同時にロックオンの受付を打ち切り、潜行モードになる。
ただし位置情報のズレの関係で
潜行中に移動する方向はプレイヤーの画面ごとに異なり、
したがって浮上のタイミングや場所なども人によってバラバラである。

[ リロード ]
受けた攻撃がミスした場合、レアシールド「セイクリッドガード」のバリアエフェクトと同じ波紋を出して
自分の行動を”変形直後の瞬間”までリセットする。
ヒルデベアの一時停止に似ているが若干性質が違う。
例えば、バウンド弾を出した直後に攻撃を加え、それがミスしてリロードが行われると
バウンド弾を吐き出したにも関わらずもう一度照準をさだめ、鎌攻撃をはじめたりする。
また、ダガー、マシンガンなど攻撃間隔の短い武器でこのリロードを2回以上連発させると
その直後、攻撃が命中した場合に[ のけぞり+潜行 ]がリロードでキャンセルされるという
不思議な現象が起きることがある。
結果として「リロード中にもう一度リロードを起こさせ、その瞬間に攻撃を当てると潜行しない」
という現象が確認されている。
(デルデプスに対するHHNなどで応用が実施されている)

[ 増殖 ]
ギバータかラバータ、あるいは”物理攻撃の3段目”さらには
”物理攻撃の3段目を出したあとの特殊攻撃”でスライムをのけぞらせた時に発動。
のけぞりと同時にスライムの近くにもう1匹スライムが出現(正確には実体化)する。
増殖する数は1つのコアにつき4匹まで。
詳しい仕組みとしては、スライムがのけぞった時に
「攻撃をしてきたキャラクターが3段目を出しきった状態かどうか」が判定される仕組みで
「3段目を出した直後である」というフラグ(※)が立っていればどんな攻撃を当てても増殖する。
つまるところ、3段目を出した直後ならテクニックやダメージトラップでも増殖する。
この3段目フラグについては凍結テクニックと個別に判定が行われており
「3段目を振ったあとラバータを放つ」などすれば一度に2匹増殖させることもできる。
ちなみに、コアの中にプイィスライム(赤スライム)がロードされていた場合、
増殖時にプイィスライムが実体化する。

(※ フラグ:プログラミング用語。キャラクターやイベントの状態を表したスイッチのようなもの。
 「フラグが立つ」というのはそのスイッチがONになる、というような意味。)

<特殊行動>
[ テクニックブースト無効 ]
各フォースが持っている「威力1.3倍」などのテクニック強化能力をすべて無効化する。
これのおかげでフォース、とくにフォニュエールはまるで手を出すことができなくなっている。

[ イリュージョン ]
プレイヤーやエネミーの位置情報の誤差から起きるタイムラグトリック。
他人の画面では増殖していないのに自分の画面では増殖してしまうというバグ現象で
他のプレイヤーが3段目を繰り出した時にスライムの位置が悪いと起こるときがある。
現象からすると、やっぱり増殖した分だけ倒さないといけないのではと思うプレイヤーも多いが
他人の画面でスライムが全滅すると、コアの消滅情報がプレイヤー全員に届くので
結果的にこの現象で増えすぎていたスライムも一緒に消滅する。

[ 回転乱射 ]
混乱している状態で浮上すると即発動。
ぐるぐると回転しながら適当にバウンド弾をはきだす。
2発ほど吐き出すと地面へもぐり、普通に行動する。

<基本戦術>
出現時に見える本体と同時にあらわれるコアのHPは0として扱われている。
スライムを全滅させると同時にコアも消滅する仕組みだが、
トラップだけはこの見えないコアに対しても攻撃を行うことができ
ダメージトラップでコアを攻撃すると実体化しているスライムもろとも撃破することができる。
つまりアンドロイドがスライムの出現地点にダメージトラップをしかけるというのが最も速い撃破方法。
出現地点がわからなくとも、強力なブランドで攻撃→トラップ爆破とやれば
逃げ回られることなく倒すことができる。

ダメージトラップがない場合、「1発のダメージが最も大きいキャラクター」が処理を担当。
基本的にはブランドを装備したHUが適任だが、
C4の序盤などソードしかない状況ではFOがフォイエで倒す手段もあり。
また、ラフォイエやグランツをはじめとするロックオン式のテクニックは
詠唱に成功していればスライムが地中へ潜っても命中するため、
同じくロックオン式であるゾンデをHUの攻撃にあわせて予約しておけば
『HUの攻撃と同時にゾンデを詠唱』→
→『HUの攻撃が命中しスライムは地中へ潜ろうとするが、ゾンデが予約されているため命中』
という連携攻撃を食らわせることができる。

ギフォイエがある場合、2発のギフォイエが消滅する前であれば
スライムを範囲円上に誘い込んで同時ヒットを狙うこともできる。
(ギフォイエの効果範囲はドーナツ○ではなくサークル●であり
 1発しか命中しない代わりに炎が通過した場所にも攻撃判定が残るようになっている。)

ブランドで退治する場合は70ダメージ出ているかどうかをよく確認しておくこと。
足りないようであれば「シフタお願いします」などの一言を用意しておくべきだ。
FOはマインドマテを食べない限り1発で70ダメージを与えるのは難しいので
あくまでHUにパワーがない時だけのピンチヒッターとして割り切るべき。

凍らせたときは氷がとける時間に注意しよう。
氷がとけるまでに「3段目を出し切った」というフラグを解除しておかないと
スライムが生き残った時に増殖を起こす。
(例:凍らせてNNH→手を休める(フラグがたったまま)→氷がとけた時にのけぞって増殖)

◆プイィスライム[Pouilly Slime]
<基本データ>

属性 Altered Beast 炎耐性 90
HP 150? 氷耐性 0
攻撃力 - 雷耐性 0
防御力 20 光耐性 0
命中力 - 闇耐性 50
回避力 100 EX耐性 5
初段N成功率 約81%(C3ヒューキャスト・ブランド)
HUが望めるダメージ 約62ダメージ(C3ブランド・ヘビーアタック)
RAが望めるダメージ 約30ダメージ(C3オートガン・ヘビーアタック)
有効なテクニック バータ
即死エレメント成功率 0%
受けるダメージ 不明
攻撃回避率 防御無視攻撃につき回避不可能
処理適任者 アンドロイド全般、ハンター
アイテムカテゴリー ユニット

<ダメージ受付時間>
プフィスライムの項を参照。

<ターゲッティング>
プフィスライムの項を参照。

<攻撃アクション>
[ バウンド弾 ]
[ スライム鎌 ]

プフィスライムの項を参照。

<カウンターアクション>
[ のけぞり+潜行 ]
[ リロード ]
[ 増殖 ]

プフィスライムの項を参照。
増殖時に増えるスライムは出現直後からコアごとに決定されているので
赤スライムを増殖させたからといって赤スライムが出やすいというわけではない。

<特殊行動>
[ テクニックブースト無効 ]
プフィスライムの項を参照。

<基本戦術>
はっきり言って普通のプフィスライムと全く変わりない。
ダメージトラップでコアを攻撃すれば消滅するのでもはや普通のスライムとして扱う。
FOは(フォイエに比べ)威力の低いバータで攻撃する必要があるので
ブランドを装備したHUに任せてしまう。
経験値はこの際、気にしてはいられない。
なお、これはあくまでプイィスライムのHPが150であることを前提にした戦術であり
実際の現場ではバータ1発で消滅するなどの不可解な現象が起きている。
おそらくチャレンジモード、ひいてはオンライン・ノーマルでのプイィスライムは
プログラムミスによってHPの桁が1つズレている(HP15)と思われる。


◆パンアームズ[Pan Arms]
<基本データ>

属性 Altered Beast 炎耐性 25
HP 750 氷耐性 25
攻撃力 - 雷耐性 25
防御力 500 光耐性 25
命中力 - 闇耐性 25
回避力 80 EX耐性 5
初段N成功率 約88%(C4ヒューキャスト・ブランド)
HUが望めるダメージ 0ダメージ(C4ブランド・ヘビーアタック)
RAが望めるダメージ 0ダメージ(C4オートガン・ヘビーアタック)
有効なテクニック 威力の関係でフォイエが最も有効
即死エレメント成功率 23%(ディム)
受けるダメージ 最大38ダメージ
攻撃回避率 防御無視攻撃につき回避不可能
処理適任者 フォース、ディムエレメント所持者
アイテムカテゴリー

<ダメージ受付時間>
一定時間たつ、プレイヤーが近づくなどして地面から飛び出したあと
地面に着地した瞬間から受付開始。
タイミングがよければ飛び出した瞬間にも攻撃を当てることはできるようだ。
レーダーに映るタイミングは出現と同時で、レーダーさえ見ていれば発見しやすい。

<ターゲッティング>
攻撃はすべて無差別攻撃だが
自分に近いプレイヤー、とくに目の前にいるプレイヤーを正面にとらえようとする。
壁のほうに行かせまいとして壁とパンアームズの間に入り込むプレイヤーは多いが
パンアームズからすれば「壁の間にいるプレイヤーを正面にとらえよう」と移動しはじめるので
結果的に逆効果になる事は多い。

<攻撃アクション>
[ 赤レーザー ]
出現から約3秒後、向いている方向に向かって直線に伸びる赤色のレーザーを発射する。
無属性38ダメージ。プレイヤー以外の他のエネミーにも命中する。
プレイヤーによってはキャラクター座標のバグで何も無い地面から飛んできたりすることがある。

[ 青レーザー ]
赤レーザーから約6秒後、向いている方向に向かって
長方形の範囲に広がる青色の拡散レーザーを発射する。
無属性35ダメージ。プレイヤー以外の他のエネミーにも命中する。
赤レーザーよりは射程が短いが思ったより横に広がるので位置取りが悪いとぶつかってしまう。

<カウンターアクション>
[ 反射分裂 ]
HPが4分の1(187)以下でなおかつ、
分裂できるスペースがあり、攻撃中や混乱状態でないときに発動。
詳細は下記の”分裂”を参照。

<特殊行動>
[ 分裂 ]
青レーザーから約6秒後、HPが188以上残っていてなおかつ混乱していない時に発動。
無敵状態になって分裂し、「ミギウム」と「ヒドゥーム」という2匹のエネミーに変化する。
この時ミギウムとヒドゥームのHPは分裂した時点でのパンアームズの残りHP÷2になる。

[ 強制分裂 ]
タイムラグによる位置情報の錯綜から起きる認識バグ。
「自分の画面では分裂していないのに仲間の画面では分裂している」という場合に
その仲間がミギウムかヒドゥームを倒した瞬間起きる。
死亡した片割れが地面に倒れ、そのまま分裂してもう片方だけになるという不思議な現象。

[ 4方向回転赤レーザー ]
青レーザーから約6秒後、「分裂するスペースがない」
「混乱している」などの理由で分裂できないときに発動。
左に30°ほど回転しながら赤レーザーを4発発射する。
赤レーザーを4発すべて撃ち終えるまでは「攻撃中」として扱われるので
フォイエなどで攻撃しても分裂することはない。
なお、この回転赤レーザーが終了してもHPが188以上残っている場合は
少し歩行してまた最初の赤レーザーに戻る。

<基本戦術>
パン・アームズの直訳は「すべての兵器」。
分裂させる場合は出現直後から近づき地中から掘り出して分裂をうながす。
壁際に現れた場合は目の前にたって広い場所に誘導してみよう。

分裂などのタイムロスを省略するためにパンアームズのまま処理する場合は
まずFOに確認を取ること。タイムアタックの場合はともかく、
FOに承認を取らずに混乱させるなどしてフォイエを強要するのは単なる無責任。
焼いて倒す場合はコンフューズトラップが必須になるため
発見したらまず報告し、FOの到着を待ってから掘り出すこと。
アンドロイドはそれを監視してコンフューズトラップをしかける準備をする。
FO1人の場合は分裂までに倒しきることは難しいので
青レーザーが発射された時に混乱させ、回転赤レーザーを誘発させて倒すのが常套手段。
フォニュエール諸君はフォイエを8発撃つと分裂してしまうので、7発でとめてから合図すること。

FO2人だと混乱させる前に反射分裂を起こしてしまう可能性があるので
出現直後にコンフューズトラップをあらかじめ仕掛けておくか、
パンアームズが赤レーザーを発射し終わった頃を見計らってフリーズトラップを着火する。
どちらにしてもFOとアンドロイドの連携が取れないと倒すのは難しい。
FO2人の場合はトラップを使わなくても、お互いに3〜4発ずつ入れて瀕死の状態にし
青ビームを撃つまで待ってから一気に勝負をかける方法もある。
その場合はヒートやショックなどの攻撃エレメントを持っているHURAにもご協力いただこう。
ディムを成功させたいRA諸君は自分の撃ち方をもう一度確認するとよい。


◆ミギウム[Migium]
<基本データ>

属性 Altered Beast 炎耐性 0
HP 1〜325※ 氷耐性 80
攻撃力 - 雷耐性 75
防御力 15 光耐性 25
命中力 - 闇耐性 25
回避力 90 EX耐性 5
初段N成功率 約84%(C4ヒューキャスト・ブランド)
HUが望めるダメージ 約69ダメージ(C4ブランド・ヘビーアタック)
RAが望めるダメージ 約39ダメージ(C4オートガン・ヘビーアタック)
有効なテクニック フォイエ
即死エレメント成功率 23%(ディム)
受けるダメージ 0ダメージ
攻撃回避率 防御無視攻撃につき回避不可能
処理適任者 全員
アイテムカテゴリー ユニット

※「パンアームズの残りHP÷2」がHPとなる

<ダメージ受付時間>
パンアームズの分裂モーションが完全に完了した瞬間から受付開始。

<ターゲッティング>
少しうろうろしたあと、一番最初に目に付いたキャラクターに向かって行動を開始する。
基本的にヒドゥームと同じターゲットを攻撃する。

<攻撃アクション>
[ ミギウムセイバー(ジェルン+ザルア) ]
ターゲットに走りよって密着した際、セイバーを突き刺し
自分の周囲にジェルンLv7とザルアLv7をかける。
ダメージはないが、C4の時点でのFOにはこれを治療する術がない。

[ ミギウムレスタ ]
ヒドゥームがミギウムコールを発動した時に発動。
ヒドゥームに走りよってセイバーを突き刺し、HPを回復する。
見ることができるのはかなり稀で正確な回復量はよくわかっていない。

<カウンターアクション>
[ のけぞり ]
ダメージを受けると22/30秒のけぞる。
他のエネミーのものと違い、のけぞりキャンセルは起こしにくい。
(詳しくは下記参照)

<特殊行動>
[ のけぞり予約 ]
のけぞり中にダメージを受けた際、1回分までならのけぞりが予約される。
結果的にのけぞりキャンセルはほぼ回避されることになる。

[ 合体 ]
ミギウムとヒドゥームが両方生き残っていて、しばらく時間が立つと発動。
両方が寄り添って合体し、もとのパンアームズに戻る。
この時、パンアームズのHPはミギウムとヒドゥームのHPを合計したものになる。

[ 鳴き声バグ ]
条件は不明だが、鳴き声がナノノドラゴのものになる事がある。
ダメージを受けたときにはナノノドラゴ死亡時の鳴き声、
HPが0になった時には直線レーザーの音を出して倒れる。
片方だけ発生するという事はなく、両方とも鳴き声がおかしくなる。
ユーザーの減少によりサーバーの負荷が減ったため、
残念ながら現在は全くみられない。

[ タイマートリック ]
HPが0になっても完全に消滅するまでの間、倒したと見なされない。
ミギウムとヒドゥームの場合、両方が消滅してはじめて「パンアームズを撃破」とみなされるので
実際には扉が開くまで時間がかかる。

<基本戦術>
分裂の時に待ち構えてHUがソードやブランドで倒してしまうのが基本。
えてしてFOはヒドゥームごとバータで倒そうとするので
生き残るミギウムをHUが仕留める形になりやすい。
なんらかの理由でうろうろしてしまっているときはRAが足止めをし、
FOはHUがいないときだけフォイエやバータで攻撃する。
テクニックの威力を考えると、バータで2匹同時にやっつけるより
ミギウムだけをフォイエで狙ったほうが早く片付く気がするのは否めない。


◆ヒドゥーム[Hidoom]
<基本データ>

属性 Altered Beast 炎耐性 80
HP 1〜325※ 氷耐性 0
攻撃力 - 雷耐性 75
防御力 15 光耐性 25
命中力 - 闇耐性 25
回避力 100 EX耐性 5
初段N成功率 約83%(C4ヒューキャスト・ブランド)
HUが望めるダメージ 約69ダメージ(C4ブランド・ヘビーアタック)
RAが望めるダメージ 約39ダメージ(C4オートガン・ヘビーアタック)
有効なテクニック バータ
即死エレメント成功率 23%(ディム)
受けるダメージ 最大35ダメージ
攻撃回避率 防御無視攻撃につき回避不可能
処理適任者 全員
アイテムカテゴリー

※「パンアームズの残りHP÷2」がHPとなる

<ダメージ受付時間>
パンアームズの分裂モーションが完全に完了した瞬間から受付開始。

<ターゲッティング>
少しうろうろしたあと、一番最初に目に付いたキャラクターに向かって行動を開始する。
基本的にミギウムと同じターゲットを攻撃する。

<攻撃アクション>
[ ヒドゥームセイバー ]
ターゲットに走りよってセイバーを突き刺し、無属性35ダメージを与える。
突き刺されるとどこへ逃げても食らってしまうのである意味厄介。
(バトルモードでのセイバー合戦をイメージしてもらうとわかりやすい)

[ ミギウムコール ]
瀕死状態にある時に低確率で発動。
ミギウムのほうを向いて地団駄を踏みながら声を出し、
ミギウムを呼びつけてHPを回復してもらう。
詳しくはミギウムの項を参照。

<カウンターアクション>
[ のけぞり ]
ミギウムの項を参照。

<特殊行動>
[ のけぞり予約 ]
[ 合体 ]
[ 鳴き声バグ ]
[ タイマートリック ]
ミギウムの項を参照。

<基本戦術>
ミギウムと何も変わりない。
FOはフォイエではなくバータで攻撃し、
RAは致命傷を防ぐためにミギウムより優先して攻撃すればいいだけ。


◆デ・ロル・レ[De Rol Le] - Boss Enemy -
<基本データ>

∇「デ・ロル・レ」コア∇
属性 Altered Beast 炎耐性 各部位に依存
HP 6000 氷耐性 各部位に依存
攻撃力 370(触角) 雷耐性 各部位に依存
防御力 各部位に依存 光耐性 各部位に依存
命中力 160 闇耐性 -
回避力 各部位に依存 EX耐性 -
∇頭部の殻∇
属性 Altered Beast 炎耐性 15
HP 3800 氷耐性 90
攻撃力 - 雷耐性 70
防御力 80 光耐性 60
命中力 - 闇耐性 -
回避力 100 EX耐性 -
∇胴体〜尻尾の殻∇
属性 Altered Beast 炎耐性 20
HP 1000 氷耐性 50
攻撃力 - 雷耐性 30
防御力 70 光耐性 80
命中力 - 闇耐性 -
回避力 90 EX耐性 -
∇トゲ付き機雷∇
属性 Altered Beast 炎耐性 50
HP 330 氷耐性 0
攻撃力 炎属性131ダメージ 雷耐性 0
防御力 50 光耐性 50
命中力 - 闇耐性 -
回避力 5 EX耐性 -
初段N成功率 約67%(C4ヒューキャスト・ソード)
HUが望めるダメージ 胴体:約40ダメージ(C4ソード・ヘビーアタック)
機雷:約57ダメージ(C4ブランド・ヘビーアタック)
RAが望めるダメージ 胴体:約20ダメージ(C4オートガン・ヘビーアタック)
機雷:約27ダメージ
有効なテクニック ギゾンデ、ギフォイエ、次点バータ
受けるダメージ 62ダメージ(C4ヒューキャスト)
攻撃回避率 0%
処理適任者 ハンター、フォース

<ダメージ受付時間>
出現時の特殊演出が終わった直後から受付開始。
ただし、水の中に体が隠れた瞬間にその部位がロックオン不可能になる事がある。

<ターゲッティング>
全く謎。「ディム系武器をもっているキャラを狙う」だとか
「頭に一番近づいているキャラを狙う」だとか諸説はあるが
誰が攻撃されるかは事前に判断することはできない。
触手攻撃だけは4回とも全部、同じターゲットに向かって攻撃が行われる。

<攻撃アクション>
[ 機雷 ]
出現直後にまず発動。
イカダの中央と四隅に合計5つの機雷爆弾を設置する。
爆発すると炎属性131ダメージという尋常ではないダメージを食らうので
設置される場所を覚え、ブランドなどで直ちに破壊すること。
(実際は炎耐性の関係で107ダメージ付近に抑えられる。)
ちなみにこの131ダメージというのは設定ミスで、
ハードで設定されている威力がそのままコピーされてしまっている。
なおハニュエール諸君はLv12の時点でこの爆弾にひっかかると即死するので
HPマテリアルを食べるか、ギガシールドを装備するなどして
炎耐性を上げてからドールを提供すること。
ちなみに、盾がない場合でもフォースの着ている「フレーム」を借りれば炎耐性+5を確保できる。

[ 散弾ブレス ]
遊泳中に発動。
紫色の散弾を体中からばらまき、ぶつかったプレイヤーすべてに無属性61ダメージを与える。
各ポイントによって安全地帯、一番早くぶつかれる場所(=やられたあとの復帰が早い場所)がある。

[ 触角 ]
乗り上げ時に発動。
ランダムでターゲットを選び、攻撃力370の触手を突き刺して攻撃する。
乗り上げ直後から1回目の触手が来るまでは約10秒、
1回目の攻撃判定が出てから2回目の触手が来るまでは約6秒、
2回目の攻撃判定が出てから3回目の触手が来るまでは6.7秒、
3回目の攻撃判定が出てから4回目の触手が来るまでは約6秒。
一度ターゲットを選ぶと4回すべて攻撃しおわるまでは同じターゲットしか狙わないので
狙われたプレイヤーがすぐ判明するようなら、その人だけ遠くに離れて味方への被害を抑えよう。
裏をかえせば、狙われなかった他のプレイヤーは同じ場所にかたまって攻撃しても問題ない。

[ 吸着機雷 ]
一度目の乗り上げが終わったあとイカダの前方から発射される。
ランダムで決定したターゲットにむかって3つの機雷を時間差でくっつけ、爆発させる。
破壊するのは困難なので基本的に放置。
なお、時限装置は吸着した瞬間からカウントダウンするようで、
イカダの後方でつかまったときは爆発が遅いようだ。

[ 落石 ]
2回目の乗り上げが終わったあとに発動。
攻撃力395の岩をイカダ一面に落としてくるが、イカダの隅っこに居ればほとんど当たらない。

[ デロルレーザー ]
落石のあと明かりが消えている時に発動。
イカダの後方から顔を上げ、一瞬のチャージのあと紫色のレーザーを発射する。
無属性85ダメージ。
誰を狙うかははっきりとわからず、発射される直前に全員でかたまって同じ方向に避けるしかない。
一応、安全地帯と呼べるものが存在するが正確な場所は不明。

<カウンターアクション>
[ タイマージャミング(機雷) ]
機雷に攻撃を加えた時にのけぞりと同じ原理で発動。
爆発までのタイマーが一瞬だけ停止し、爆発のタイミングが1フレーム遅れる。
吸着型機雷の時に不注意にこれを発動させると、
2つの爆弾が同時に爆発して200以上のダメージを食らうことがある。
イメージしづらいという人は、ULT坑道ギルチッチに攻撃を加えた時を思い出そう。

<特殊行動>
[ 道連れ ]
プログラムの不備によるバグの一種。
デロルレのHPが0になった時にある条件下で発動。
予約されていた攻撃・行動を最後まで行い、そのあとで死亡する。
(遊泳中にとどめをさすなどするとよく発生し、ワープして落石を落としたあと死亡したりする。)

[ デジャヴ(機雷) ]
一度に吐き出された5つ型機雷、吸着機雷は
受けるダメージの数値、クリティカルヒットの有無などのダメージ情報がすべて同じになる。

<DTマスターズガイド式戦術>
攻撃に使うのはソード。胴体のみを攻撃して倒す。
頭部はマルチキャンセルの関係で大ダメージを与えづらく、
ギフォイエやギゾンデなどの強力なテクを有効活用することもできないため攻撃しない。
コアのHPは6000となっているが、胴体の殻を壊さないとコアにダメージは届かないため実際は7000以上。

出現直後は向かって左側にデロルレが現れるので、FO部隊は左側へ待機。
(3番手と4番手は立ち位置の関係上むずかしくなるので、FO部隊はリーダーと2番手が望ましい)
バータを1、2発入れて胴体の殻を痛めつける。
そのあと全員で反対側へまわり、機雷が5つ飛んできたら
HUが前後の破壊を担当してFOの立ち位置を確保する。
FOはイカダの端・中央付近でバータやギフォイエを連打。
できるなら散弾の安全地帯(イカダの隅など)を見つけて撃てるようにしたい。
ギゾンデは胴体が水にもぐるとうまくヒットしないので、
威力の高いフォニュームやフォーマー以外はTPの関係上好ましくない。
また、ギフォイエは泳いでいるところまで届かない事が多い。
泳いでいるデロルレに対しては置きギフォ(※1)にし、できるだけバータで応戦すべき。

散弾ブレスが過ぎたらHUにシフタをかけ、反対側(デロルレの乗り上げ場所)に待機。
ギフォイエを使う場合はイカダの隅、ギゾンデの場合はイカダの隅から2mほど後退した所で待機する。
バータしかない場合はイカダの隅から少し離れたところで撃てばよい。
乗り上げが完了したらHUはタイミングをずらしながらソードでHHHを連発、
FOはTPの続く限りテクニックを連打する。
この時にそなえてフルイドは最低でも5つ以上残しておくべき。
RAはマルチキャンセルの関係で攻撃禁止。
1発でも攻撃を当てると、その瞬間に与えた他の攻撃がすべて無効化されると思ってよい。
このとき、触角にねらわれたターゲット以外はイカダの隅などに集まってダメージの効率化を図ろう。
攻撃が複数ヒットする箇所を考えると、首元で攻撃するのはあまり望ましくない。

乗り上げが終わったらFOはイカダのやや前方へ。
デロルレがすぐに浮き上がってくるのでバータやギゾンデを連発する。このシーンでは置きバータも有効だ。
そのあとデロルレは反対側へジャンプし、散弾ブレスを放ってくるが
ここではFO部隊はイカダの隅から少し右へずれた場所、床の仕切り線の上に立つ。
こうすることで散弾ブレスの1発目に当たることができ、すばやい立ち上がりが可能になる。
散弾ブレスが終わるとデロルレが後方にまわり、イカダを飛び越えようとするので
FO部隊は正面に立ってバータかギフォイエを放つ。うまく行けば胴体の全てに命中する。

そのあとはイカダの前方にまわって吸着機雷を飛ばしてくるが、この時は攻撃する必要なし。
尻尾の殻が割れていないので攻撃を命中させてもムダになってしまうからだ。
(ドローオートガンを持っている場合は尻尾に向かって放ち、ドローでHPを削ってみてもよい)
後ろに陣取り、機雷がひっつくタイミングを遅らせよう。
うまく立ち回れば次の散弾ブレスにぶつかり爆発を免れることができる。

そのあとの散弾ブレスを適当にしのぐと2回目の乗り上げがはじまる。
はっきり言って1回目の乗り上げで倒しきれなかったら失敗と言えるが、同じ要領でとどめをさしてしまおう。
それでも倒せなかった場合は作戦会議でもして誰が何をしているかなどを確認したほうがよい。
ラグの大きなプレイヤーが一緒に攻撃しているとダメージキャンセルがひどいので
非常に申し訳ないが、その場合はおとなしくしていてもらう事になるだろう。

(※1 置きギフォ:敵が移動するルートに合わせてあらかじめギフォイエをとなえておき、
 敵がそこへ突っ込んでくるようにしむける手法。
 置いておいたトラップに敵が突っ込むようなさまから”置き〜”と呼ばれる。)


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