◆PSO マスターズガイド・エネミー徹底解析
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[Enemy Analyze]
◆森[Forest]
◆洞窟[Cave]
◆坑道[Mine]
◆遺跡[Ruins]
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基本データはチャレンジモード(=オンライン・ノーマル)でのものとします。 また、パラメータ等はガイドブックの白本より抜粋したものです。 運のパラメータは都合上、割愛しています。 ※初段N成功率、受けるダメージについてはヒューキャスト、 HUが望めるダメージについてはヒューマー、 RAが望めるダメージについてはレイキャシール、 攻撃回避率についてはハニュエールのパラメータを想定しています。 ※マシン系エネミー「カナン」および ダブチック制御装置「ダブウィッチ(ダブイッチ)」については チャレンジモードでは出現しないため、割愛しています。 |
◆ギルチック[Gillchic]
<基本データ>
属性 | Machine | 炎耐性 | 90 |
HP | 176 | 氷耐性 | 90 |
攻撃力 | 280 | 雷耐性 | 15 |
防御力 | 47 | 光耐性 | 20 |
命中力 | 110 | 闇耐性 | 25 |
回避力 | 90 | EX耐性 | 5 |
初段N成功率 | 約86%(C5ヒューキャスト・ブランド) 約90%(C6ヒューキャスト・バスター) |
HUが望めるダメージ | 約66ダメージ(C5ブランド・ヘビーアタック) 約91ダメージ(C6バスター・ヘビーアタック) |
RAが望めるダメージ | 約31ダメージ(C5オートガン・ヘビーアタック) 約46ダメージ(C6ロックガン・ヘビーアタック) |
有効なテクニック | ゾンデ |
即死エレメント成功率 | 23%(ディム)39%(シャドウ) |
受けるダメージ | 42ダメージ(C5ヒューキャスト) |
攻撃回避率 | 29%(C5ハニュエール) |
処理適任者 | ハンター、フォニュエール M70以上のロックガンを装備したレンジャー |
アイテムカテゴリー | 武器 |
<ダメージ受付時間>
光の渦から出現し、姿が実体化した瞬間から受付開始。
ダウン後起き上がるモーションの時は無敵状態になり、
起き上がってだらんとした姿勢になった瞬間から再度、受付開始。
レーダーに映るタイミングは出現と同時なので、数を把握するのは楽だが
パッと見で数が多いとうんざりしがち…。
<ターゲッティング>
出現後、最も近くに見えるキャラクターに向かって前進、攻撃を行う。
決めたターゲットが遠ざかるなどした場合は改めて他のターゲットを探す。
ビームのタイミングは全くの未知。歩き出して突然撃つこともあれば
密着に近いような至近距離でチャージを構えることもある。
なお、攻撃中はターゲット変更を行うことはしない。
<攻撃アクション>
[ ワンツーパンチ ]
ターゲットが密着している時に発動。
身を乗り出して腕をのばし、2回攻撃する。
これを食らうとおよそ2割近い確率でスロー状態になる。
攻撃中にも旋回することができ、基本的には横移動などで避けることはできない。
前進だけはしなくなるので、わざと攻撃を誘うことで一瞬だけ足を止めることはできる。
1発目を盾で受け止めたとしても2発目がヒットすることがあり、
ハニュエール以外が回避を上げるのは、はっきりムダだと言えるだろう。
ちなみに坑道でもっとも攻撃力が高いのはこのギルチックのパンチで
C5のHUがクリティカルヒットを食らった場合、63ダメージ。
[ ハンドビーム ]
ターゲットを決定していてなおかつ、歩行中であるときにランダムで発動。
右腕に装備されているビームガンを構え、少しチャージしたあと
無属性45ダメージのビームを発射する。
右腕から発射されるため、真正面から見ると
向かって左側に寄ったビームだというのがわかる。
スティックを右に倒して左腕側へ逃げれば簡単に回避可能。
また、チャージ中にターゲットがギルチックに密着してきた場合、
チャージをやめてワンツーパンチを放ってくる。
<カウンターアクション>
[ ダウン ]
ダメージを受けたとき、他エネミーののけぞりと同じ要領で発動。
”自分の向きの反対方向”に向かってバックジャンプのような吹っ飛び方をし、地面に倒れる。
地面に倒れてから起き上がるまでの間は無敵状態になり
ゾンデやトラップなどを回避する場合があるので厄介。
またプレイヤーが背後や側面から攻撃した場合も、
ブランドの攻撃範囲から外れるように吹っ飛ぶ結果になるので倒しづらくなる。
きちんと考えて動かないと倒し損ねるだろう。
なお、起き上がった瞬間はまだ「ダウン中」と見なされ、
無敵時間はとけているが攻撃してもダウンしない性質がある。
<特殊行動>
[ タイマートリック ]
HPが0になっても完全に消滅(この場合爆発)するまでは倒したとみなされない。
[ ゴースト化 ]
主にエリア移動した直後のギルチックに発生する認識バグ。
後方部隊が転送中(エリア間移動中)の時に先行部隊がギルチックにとどめをさすと発生する。
先行部隊がギルチックにとどめをさしたあと、爆発するまでのわずかな間に後方部隊が転送完了すると
先行部隊の画面ではこのあとギルチックは爆発して消滅するが、
後方部隊の画面では「まだ消滅していない」とみなされ無傷のギルチックが読み込まれてしまう。
結果として「倒したことになっているのに別のプレイヤーには生き残って見える」という
いわゆるゴースト化現象が起きる。
ギルチックの場合は非常にまれで見ることはあまりないが、宇宙船でも同じ現象が起きる。
なお、このゴースト化現象はタイマートリックを持つエネミーすべてに起こりうる現象で
タイミングが悪ければモネストやギャランゾ、はたまたクローなどもゴースト化する事がある。
<基本戦術>
[ ハンターの戦術 ]
1セットで倒せるかどうかが勝負のカギ。
ダメージをよく見て攻撃のパターンを変えよう。
ヒューキャストはシフタがかかっていればNHH。
1セットで倒せない場合はNNHを2段目から入って一度転ばせ、
ダウンの無敵時間が終わるのを見計らって再度NNHを入れればよい。
他のHUも同様。ヒューマーの場合はブランドを+5まで磨けば
シフタありでNHH撃破が可能になる。
C6でバスターを装備したら、シフタありでNNH撃破が可能になるので
バスターを入手した人はなるべく優先してギルチを処理しておくこと。
女性HUの場合は1セットで倒しきるのは難しいのでHHHで博打を狙うか
初段を遠くから撃って空振りし、NNHの2段目から入って2セット攻撃するとよい。
ちなみにナイフの場合は、パンチをクロスカウンターで迎え撃つ感じで
ぎりぎりまでひきつけてからNHを入れるときれいに決まる。
ヒューキャシールナイフの場合は3段目の踏み込みが大きいので、
初段を空振りしてから2段目Nと3段目のHで勝負を決める方法もある。
タイミングを見切ることができるなら、密着状態でのクロスカウンターNHが最も効率的。
また、処理効率のためと思って入り口付近のギルチックを放置するプレイヤーは多いが
タイマートリックの事もあり、奥のエネミーを早く倒したところでそれほど早くはならない。
(C6のS字型通路など、複雑な部屋の場合はまた別)
むしろ、パワーのない後方部隊が残してきたギルチックに殴られたり
倒すのが遅くて逆にタイムロスになったりするので
HU諸君は目に付いたギルチックから先に処理を行うこと。
奥のギルチックを退治するだけなら
距離というアドバンテージが大きいFO、RAに任せたほうが早い。
[ レンジャーの戦術 ]
ロックガンを装備していない場合はおとなしくすること。HUの動きを常に監視。
HUが他のエネミーに手間取っているようなら、けん制射撃でギルチックのダウンを奪う。
坑道のエネミーは洞窟のエネミーと防御力が変わらないのでRAでも随分ダメージは望める。
強力なオートガンやロックガンを拾ったら積極的に攻撃参加し、処理を円滑にしよう。
この時に大事なのはスピードではなく正確さ。
どのギルチックを攻撃したら早く片付くか、を常に計算しNHHないしはHHHで攻撃を加えよう。
オートガンの場合は、たとえミスしようがHHHが無難。
ギルチックのHPを180として考えれば30ダメージが6回、つまりHHH2セットでちょうど倒せるからである。
ロックガンの場合はヘビーアタックで75以上出ているならNHH、それ以下ならばHHHで倒すことになる。
無属性ロックガンの場合は2セットかかってしまうので、
強い銃が出るまではハンターに任せるなどしておとなしくしておくべき。
[ フォースの戦術 ]
ゾンデ以外にやることがない。
フォニュエール以外はカナディンの処理に回ったほうが早く済む場合もある。
フォニュエールの場合はとにかく、他のエネミーにゾンデがズレない場所を選び
ダウンしたあとの方向を計算してから連打。
また、高等技術として、HUのヘビーアタックのチャージ中にゾンデを挟み込んで連携を完成させる戦術もある。
(マスターズガイド知識編第三章「ライトニング・ラプソディー」を参照)
地上に降りてきているカナディンはHUのほうが倒すのは早いので、
フォニュエールならばとくに理由がない限りギルチックを優先するようにしよう。
コンビで組んでいる場合はダメージキャンセルに気をつけながら
2人で1匹のギルチックを相手するほうが楽。
別々に行動していると位置取りがやりづらくなり、
他のエネミーにゾンデが飛んだりして失敗を招きやすい。
別行動で戦うのは敵が密集していないときだけにしよう。
ちなみに、仲間が多数のギルチックに囲まれて危険な場合はバータでダウンさせるのも間違いではない。
素手フォニュームの場合はギゾンデやラゾンデをぎりぎり2発まで入れることができるので
1発88以上のダメージが出るようなら集団を一気に片付けることができる。
その際、ラゾンデはLv1から、ギゾンデはLv3から可能になるだろう。
フォーマーは残念ながら精神力の関係でラゾンデはおろか、ギゾンデLv3の装備すらままならない。
◆ダブチック[Dubchic]
<基本データ>
属性 | Machine | 炎耐性 | 90 |
HP | 200 | 氷耐性 | 90 |
攻撃力 | 274 | 雷耐性 | 10 |
防御力 | 50 | 光耐性 | 30 |
命中力 | 100 | 闇耐性 | 0 |
回避力 | 90 | EX耐性 | 5 |
初段N成功率 | 約88%(C6ヒューキャスト・ブランド) 約90%(C6ヒューキャスト・バスター) |
HUが望めるダメージ | 約73ダメージ(C6ブランド・ヘビーアタック) 約90ダメージ(C6バスター・ヘビーアタック) |
RAが望めるダメージ | 約34ダメージ(C6オートガン・ヘビーアタック) 約45ダメージ(C6ロックガン・ヘビーアタック) |
有効なテクニック | ゾンデ、メギド |
即死エレメント成功率 | 48%(ディム)、66%(シャドウ) |
受けるダメージ | 38ダメージ(C6ヒューキャスト) |
攻撃回避率 | 47%(C6ハニュエール) |
処理適任者 | ハンター、フォニュエール、即死エレメント所持者 |
アイテムカテゴリー | 武器 |
<ダメージ受付時間>
ギルチックの項を参照。
<ターゲッティング>
ギルチックの項を参照。
<攻撃アクション>
[ ワンツーパンチ ]
[ ハンドビーム ]
ギルチックの項を参照。
<カウンターアクション>
[ ダウン ]
ギルチックの項を参照。
<特殊行動>
[ 再生 ]
HPが0になっても消滅せず、体のパーツを再構築して起き上がる。
この再生は4回行われ、5回撃破したところでやっとダブチックは破壊されるが
破壊された時に飛び散るパーツ、および再生の際に呼び寄せるパーツは
プレイヤー各自によって異なり、その影響で再生の時間もプレイヤーごとにバラバラ。
さらに位置情報がおかしいなどのタイムラグトリックが生まれる。
[ ブロークンボディ ]
再生後に発動。
完全に再生していない中途半端なボディで動き出す。
この状態になるとパンチやビームの攻撃モーションが遅くなり
単純に約2倍ほど時間をかけて攻撃するようになる。
[ 特殊ゴースト化 ]
ギルチックと同じ原理の認識バグだが少しばかり勝手が違う。
こちらは誰かがダブチックにとどめをさした時、
「他のプレイヤーの画面では再生の途中だった」という場合に起きる。
パーツの散らばり方や呼び寄せるパーツの違いなどによって起きるタイムラグトリックの影響で
とくにダブチックのパーツが遠くへ散らばる広い部屋で多発する。
たいていの場合は”最後の撃破がうまく認識されなかった”だけのことなので
ゴーストが見えている人は一度自分で壊してやればすぐに消滅してくれる。
[ タイマートリック ]
HPが0になっても完全に消滅(この場合爆発)するまでの間、倒したと見なされない。
<基本戦術>
再生にかかる時間を考えると結果的にどのエネミーよりも最後に残ることになる。
少しでもタイムロスを防ぐため、出現したら真っ先にHUが付いて処理をはじめるべき。
その場合、処理係は他のエネミーに手が回らなくなるので
あとは他のメンバーのフォローがすべてと言える。
ギャランゾがいる場合はともかく、処理係のHUは脇目もふらずダブチックへ直行し
他のメンバーはその処理係を守るかのように周囲をかため、あせらずにじっくり確実に倒していく。
どうあがいてもダブチックが最後に残り他のメンバーは待ちぼうけを食らってしまうため
トラップを駆使したりテクニックを連発したりして取り巻きを早く倒しても一切ムダである。
むしろザコ敵しか残っていないのならRAなどに任せてしまい、
他のHUやFOは適当に休憩していればいいだろう。
[ ハンターの戦術 ]
ヒューキャストだとシフタありのブランドでNHH、シフタありのバスターでNNHが決まる。
バスターは攻撃力の触れ幅の関係で倒しきれない事もあるので、
固定の白バスターを+5くらいまでみがいておくと良いだろう。
また、Nアタックが68〜70付近出ていればNNNで倒せることもある。(67×3=201)
HHやHNで倒せてしまう場合、2段目から3段目へのつなぎが速いことを利用して
初段をわざと空振りし、復活のタイミングを2段目Hに合わせると一番早い。
ファーストアタックを利用してHNを復活直後に命中させれば、
セイバーNNの時間でダブチックを1回壊した計算になる。
ダガーで1発70以上のダメージが出る場合は
2段目の攻撃モーションが一番速いことを利用すると
初段の1発目を空振りして2発目だけを当て、それから2段目Hを決めると速い。
(=初段パレキャンNH)
[ レンジャーの戦術 ]
基本的に手出しは無用だが、ディムやシャドウがあればEEEで援護射撃を。
確実に成功させられるようでればHUに変わって処理を担当するとよい。
ただ、あまりにも戦局が思わしくないようであれば他のエネミーの処理が先。
ダメージキャンセルの起こらないタイミングを見切れるようであれば、
ヘビーアタックをうまく命中させて援護に回ろう。
[ フォースの戦術 ]
基本はHUにシフタをかけてそのまま放置。
NNHの合間にゾンデで相づちを入れてもかまわないが、時間的にそれほど差は出ない。
限界的なタイムを求めるならともかく、ボスで消費するTPのことを考えると基本的には任せてしまうべき。
フォニュエールの場合はMマテを1つ食べるかLvが上がるかすると
ゾンデで100ダメージ以上与えられるので、
HUに代わって処理を受け持つほうが確実で早い場合もある。
シフタは毎回かければいいというものではなく、
属性つきのバスターが出た場合は必要がなくなることがある。
その際はHUがどう攻撃しているか、またはどれくらいのダメージが出ているかを基準に
了承をとってから、シフタを省略するようにしよう。
例を挙げると、シフタなしでヘビーアタックが140近く出ているようであれば
HUはシフタがあろうとなかろうとNHで倒す戦法をとるはずだ。
その場合、シフタは省略してもいいことになる。
◆カナディン[Canadine]
<基本データ>
属性 | Machine | 炎耐性 | 80 |
HP | 144 | 氷耐性 | 25 |
攻撃力 | 202 | 雷耐性 | 10 |
防御力 | 30 | 光耐性 | 70 |
命中力 | 110 | 闇耐性 | 20 |
回避力 | 88 | EX耐性 | 0 |
初段N成功率 | 約87%(C5ヒューキャスト・ブランド) 約91%(C6ヒューキャスト・バスター) |
HUが望めるダメージ | 約77ダメージ(C5ブランド・ヘビーアタック) 約94ダメージ(C6バスター・ヘビーアタック) |
RAが望めるダメージ | 約38ダメージ(C5オートガン・ヘビーアタック) 約49ダメージ(C6ロックガン・ヘビーアタック) |
有効なテクニック | ゾンデ、フォニュエールのバータ |
即死エレメント成功率 | 28%(ディム)、46%(ディム) |
受けるダメージ | 27ダメージ(C5ヒューキャスト) |
攻撃回避率 | 29%(C5ハニュエール) |
処理適任者 | 全員 |
アイテムカテゴリー | 盾 |
<ダメージ受付時間>
光の渦から出現したあと、鈍い音を出して動き出した瞬間から受付開始。
姿が見えてもテリトリー(約20m周囲)に誰かが入ってこなければ動き出さず、
それまでは一切の攻撃が当たらない。
姿が実体化してもターゲットを決定して動き出すまではレーダーに映らない。
<ターゲッティング>
ギルチックと同じように、最も近くにいるキャラクターをターゲットとし
決めたターゲットが遠ざかるなどした場合は改めて他のターゲットを探す。
攻撃中はターゲット変更を行うことはしない。
なお行動中にターゲットが部屋を出るなどして認識できなくなった場合
行っていた行動は中断ではなく終了として扱われる。
(詳しくは特殊行動[ フェーズシフト ]を参照)
<攻撃アクション>
[ 電気ショック ]
ターゲットが至近距離にいる場合、ゆっくりと密着して電気ショックをあびせる。
見た目としては特殊攻撃だが攻撃力や命中に関係した物理攻撃。
ごくごくまれに感電状態になることがあるが、運が悪かったとあきらめて治るのをまとう。
[ ゾンデ ]
ターゲットに向かって照準を定めるレーザーポインタを発射したのち、少し間を置いて発射する。
テクニック扱いの雷属性40ダメージ。加えて(75−雷耐性)%の確率で感電状態にする。
C5、C6では盾を持っているので実際は50〜60%付近の確率だが、
それでもほぼ確実に感電する。
<カウンターアクション>
[ のけぞり+一時停止 ]
ダメージを受けるとのけぞり、49/30秒停止する。
停止中ものけぞりと同じく扱われ、
少し待ってから攻撃を加えないとのけぞりキャンセルを起こす。
<特殊行動>
[ リピート ]
のけぞりと同時に発動。
攻撃などの行動がダメージを受けたことによりキャンセルされた場合、
キャンセルされた行動をもう一度最初から繰り返す。
移動中にこれが発生した場合、カナディンは右→左と横移動しながら近づく習性があるため
つまりのけぞり後は決まって右側へ動くことになる。
[ フェーズシフト ]
攻撃パターンを変化させ、上空モードと地上モードを切り替える。
地上モードの場合は電気ショックを何回か行ってから、
上空モードの場合はゾンデ3回→左右移動を2回繰り返したあと発生する。
この「ゾンデ3回→左右移動」は1人のターゲットに向かって2セット行われるという仕組みで
部屋を出るなどしてターゲットから外れると、1セット分まるごとキャンセルさせることができる。
[ 浮遊中状態異常無効 ]
浮遊中とみなされている状態ではすべての状態異常を無効化する。
<基本戦術>
HPが低いので倒す順番、役割というよりも「しとめるタイミング」が重要になる。
処理するのは誰でもできるので、できるだけRAやハニュエールなどの
後方部隊が相手するのが良いと思われるが、
サベージウルフなどと同じように横移動で進路のジャマをする事があるので
「弱いやつが処理を担当する」とは一概には言えない。
最も処理に適しているのは遠くから確実にすばやく攻撃できるフォニューム。
RAが処理を担当する場合はフォニュエールに協力してもらい、
1匹1匹に時間をかけないようにして手早い状況操作を心がけよう。
[ ハンターの戦術 ]
ハンドガンで落とすことができないので、動き出して浮き上がる直前に先制攻撃して倒しておく。
C5の場合、ヒューキャストの場合はシフタなしでNNH、
ヒューマー、ヒューキャシールはシフタありでNNH。
ハニュエールはシフタがかかっても無理なのでNHHを狙うか、NdN、NNHで浮き上がるのを阻止する。
C6ではハニュエール以外、シフタなしでもNNHで倒すことができる。状況に応じて先に処理しよう。
また、浮いているカナディンはダメージトラップなどで撃ち落とすことが可能だが
そればかりに気をとられてFOや他のHUが
シノワの相手から手が離せない、なんてことにならないよう注意しよう。
[ レンジャーの戦術 ]
ロックガンを装備しない限り、1セットで倒すことは不可能なので
どうしても時間をかけて処理することになる。
いくら雑用係を受け持つ事になりやすいとはいえ、もたもたしていると他メンバーのフォローもままならない。
できるだけFOとコンビを組み、ゾンデ+1セットで倒せるようにして処理能力を高めよう。
[ フォースの戦術 ]
ゾンデ2発で倒すのが最も速い。
フォーマーの場合はロッドで1発殴るか、マインドマテリアルで威力を上げないと倒しきれない。
フォニュエールはバータ2発でも倒せるが、バータは命中するまでに少し時間がかかるので
とどめの時につかうと敵の全滅が遅れる可能性がある。
TPを気にして動くと集中力が散ってしまい、逆に失敗が増えるので
バータを使う場合は2匹以上が並んでいるときにするか、
バータのあと、とどめをゾンデにして撃破タイムを早めよう。
またRAが理解をしめしていたらゾンデを当て逃げして他のエネミーに移り、HUの補助に回ろう。
◆シノワビート[Sinow Beat]
<基本データ>
属性 | Machine | 炎耐性 | 15 |
HP | 354 | 氷耐性 | 70 |
攻撃力 | 262 | 雷耐性 | 30 |
防御力 | 50 | 光耐性 | 70 |
命中力 | 100? | 闇耐性 | 28 |
回避力 | 127 | EX耐性 | 20 |
初段N成功率 | 約78%(C5ヒューキャスト・ブランド) 約82%(C6ヒューキャスト・バスター) |
HUが望めるダメージ | 約66ダメージ(C5ブランド・ヘビーアタック) 約91ダメージ(C6バスター・ヘビーアタック) |
RAが望めるダメージ | 約31ダメージ(C5オートガン・ヘビーアタック) 約46ダメージ(C6ロックガン・ヘビーアタック) |
有効なテクニック | フォイエ、次点ゾンデ |
即死エレメント成功率 | 20%(ディム)、38%(シャドウ) |
受けるダメージ | 39ダメージ(C5ヒューキャスト) |
攻撃回避率 | 0%?(C5ハニュエール) |
処理適任者 | ハンター、フォース |
アイテムカテゴリー | 武器 |
<ダメージ受付時間>
姿が実体化したあと、約10m周囲のテリトリーに誰かが侵入すると
天井から落下(チャレンジモードの場合は床から浮上)してくるが、
その落下、浮上モーションが始まった瞬間から受付開始。
ただし着地直後から追跡モードに移行する際、一瞬だけターゲットを見失い無敵状態に入る。
レーダーではターゲットを見失う瞬間に認識されなくなるため
結果的に、出現時にはレーダー内で一瞬だけ点滅する動きをみせる。
ちなみに飛び出してくるタイミングはカナディンが動き出すタイミングとほぼ同時で
レーダーだけ見ていると、カナディンかシノワビートかの判別はむずかしい。
<ターゲッティング>
約10m周囲のテリトリー内にいるキャラクターの中で
最も近かったキャラクターに狙いを定め、そのあと浮上する。
一度ターゲットを決定すると他のキャラクターには目もくれないが
移動中に他のキャラクターが近づくとそちら側にターゲットを変更する場合がある。
また、誰も部屋からいなくなるなどしてターゲットを見失うと
無敵になってその場で立ち止まり、他のターゲットを探す。
探しても該当者がいなかった状態が2秒ほど続くと、出現地点にワープして行動をすべてリピートする。
<攻撃アクション>
[ ビートブレイド ]
ターゲットを自分の正面に捕らえた時に発動。
腕に装備されたブレイドを取り出し、右腕、左腕の順番で2回攻撃する。
また、左手でのブレイド攻撃を受けると混乱状態になる事がある。
射程距離はかなり長く、後ろに逃げてもまず間に合わないが
一度攻撃をはじめるとそのターゲット以外には命中しない性質があり、
狙われたキャラクター以外がブレイドに触れてもダメージは受けない。
なお、シノワビートの命中は100となっているが
実際にはハニュエールでさえも受け止めることができないので
白本のデータは間違っていると思われる。
(C6ハニュエールでイベイドマテリアルを2〜3個使用したところ1回だけガードに成功)
[ ジャンプ斬り ]
ターゲットを確認して浮上したあと、ターゲットが3〜10m付近にいる時に発動。
ブレイドを出して構え、すさまじいスピードで一気にジャンプして近づき着地と同時に右腕を振り下ろす。
一度発動すると逃げても追いついてくるうえに、ジャンプ中は一切の攻撃を受け付けないが
連発はしてこないので、構えている時に攻撃してのけぞらせると阻止することができるほか
着地の瞬間から腕を振り下ろすまでの間に若干スキがあり、
タイミングよく攻撃を当てると返り討つことができる。
また、攻撃は右腕だけで繰り出されるので左腕側(向かって右)に走れば回避することができる。
<カウンターアクション>
[ のけぞり ]
ダメージを受けると18/30秒のけぞる。
他のエネミーと違いノックバック(ダメージによる後退)は起こさず、
ブレイド攻撃中にのけぞらせた場合はターゲットの側へ若干、ぬるりと滑って移動するので
のけぞらせたからといって逃げられるようになることはまずない。
[ ぬるり移動 ]
のけぞりと同時に発動。
ブレイド攻撃中にダメージを受けた場合、
のけぞり中にターゲットのほうへゆっくりと滑って移動する。
ノックバック処理の失敗から起きるバグの一種だと考えられる。
[ リピート ]
のけぞりと同時に発動。
攻撃などの行動がダメージを受けたことによりキャンセルされた場合、
キャンセルされた行動をもう一度最初から繰り返す。
<特殊行動>
[ バックジャンプ ]
ビートブレイドを(ターゲットに関わらず)2セット実行したあと必ず発動。
体を反らせて後方へジャンプし、次の行動の準備をする。
シノワビートの場合はごくまれに分身を行うか、ターゲットとの距離を計測してジャンプ斬りや移動を行う。
ジャンプする前と着地した直後は攻撃をヒットさせることができるため
リピートの影響でジャンプをムダに連発させることも可能。
[ 分身 ]
バックジャンプのあとごくまれに発動。
忍者が術を使うかのように両手を縦に合わせ、無数の分身を作り出す。
この分身はシノワビートと同じ動きをするが、HPは0として扱われており
攻撃にはダメージはなく、単に移動のジャマになるだけ。
本物のシノワビートと違って目や肩のパーツが黄色になっているので
それを良く見て本物だけを狙うようにすればいい。
本物がダメージを受けるかバックジャンプが発動するなどするとすべての分身は消えるほか、
分身する直前に他のプレイヤーがシノワビートを攻撃すると分身が1匹も出てこない場合がある。
[ 高速移動 ]
上記の分身にともなった偶発アクション。
分身を作り出す際に自分自身をそれに溶け込ませ、
姿をくらまして素早い場所移動を行う。
分身が1匹も出てこなかった場合によく観察することができる。
また部屋の仕切りを無視して移動することができ、
シノワビートの位置によっては通路まで追いかけてくる場合も。
[ 暗殺契約 ]
混乱状態になった時に発動する特殊行動。
完全にプレイヤー側の味方に寝返り、エネミーキャラだけを狙うようになる。
プレイヤーへの攻撃モーション中に混乱した場合は
その攻撃モーションが終了してからモードチェンジする。
この寝返りモードは混乱状態が続く限り半永久的に続くので
混乱トラップを使いまくればギャランゾなどの強敵を一緒に倒すことも可能。
さらにカウンターアクションの[ リピート ]を利用すれば
エネミーに攻撃させている時にわざとのけぞらせ、連続ブレイドを見舞わせることもできる。
<基本戦術>
幸い、ターゲット以外にはブレイドの攻撃が当たらないので
自分がオトリとなり、シノワがブレイドを振り回している間に他の仲間に倒してもらうのが一番安全で確実。
その戦法をとる場合は周りの仲間がフォローを怠ってはいけない。
早さを求めるならFOがフォイエでいためつけてHUがとどめをさすというのが鉄則。
フォニュエールがフォイエを2発入れてくれるようなら残りHPは150付近なので
女性HUでもダウンの心配をせずにNNHやNNNで倒すことができる。これは大きい。
[ ハンターの戦術 ]
HUの場合は空振りさせてスキをつくり、バックジャンプの時に攻撃しつづけて倒すのがベストだが
それではどうしても時間がかかってしまうので、出現時のわずかなスキを利用して先制攻撃を加えておこう。
そうすればその直後にNHHで仕留めてしまう事もできる。
また男性HUの場合、ブランドの2段目Hの直後1/30秒(0.03秒)以内に初段Nを出すと
反撃ブレイドに間一髪まにあうので
Hit属性の高いブランドがある場合、NH-NH-NNHなどの連続攻撃(シノワ7連)で倒すことができる。
2段目Hが安定しない場合は、タイミングをずらすなどして自分のやりやすいリズムをつかもう。
ナイフだと初段の1発目をパレットキャンセルなどでスカしてNHHか、
正面からHHHを放つときれいに決まる。
パレットキャンセルから入る場合、ヘビーアタックが90以上出ていないと倒しきれないので
その場合はブランドで痛めつけておく、仲間に手伝ってもらうなどするほうがよい。
ヒューキャシールのナイフの場合、2段目Hの3発目をパレットキャンセルで消し
2段目Hの4発目だけを当てると、男性セイバーと同じく1/30秒の猶予でナイフ初段Nが間に合う。
また、ブランド2段目Hのあとに先行予約でナイフに持ち替え
2/30秒以内に初段Nを出すという戦法もある。
この方法はナイフ初段の攻撃判定が早いヒューキャシールでしか使えない。
同じように応用を利かせれば、NHのあとオートガンに持ち替えてNNHを出すことで
ブランド3段目の欠点をカバーし、攻撃し続けることができる。
Hit属性付きマシンガンがある場合はブランドNH→マシンガン持ち替えNHHという強力なコンボもある。
ただしマシンガンは手元に実体化するまでは
「以前マシンガンを持っていた場所」から弾が出る特性があるので
(マスターズガイド知識編第二章「消えた弾丸」を参照)
シノワビートに切り込む直前までマシンガンを持ち歩き、
ブランドに持ち替えてNH→マシンガンに戻すという面倒な動きをしなければうまくいかない。
[ レンジャーの戦術 ]
RAは基本的に足止め以外で攻撃はしない。
トラップやオトリなどを担当して処理は他のメンバーに任せること。
とくにロックガンを装備した場合はギルチックやカナディンの処理を優先したほうがよい。
ディムやシャドウを持っている場合はスキの大きい出現直後やジャンプ後だけにしておこう。
いくら決まれば大きいといっても、逃げずにその場で攻撃しつづけるのは
シノワに殴ってくれと言っているようなものだ。
敵の構成によっては、シノワを混乱させてその後ろに張り付き
シノワに敵をやっつけてもらう「マリオネット戦法」も有効である。
[ フォースの戦術 ]
FOはとにかくフォイエでHPを削る。
1発でもかまわないが、TPに余裕があるなら最低2発は入れておきたい。
フォニュエールの場合は1〜2発入れておくだけでHUがNHHないしはNNH1セットで倒せるようになる。
フォニュエール1人で相手する場合はまずフォイエを3発当て、
4発目のとどめは着弾の速いゾンデにすると早く片付く。
C5の場合、シノワビートの集団が現われたらできるだけジェルンをかけておこう。
ヒューマー以外のHUがダウンしなくなる。
◆シノワゴールド[Sinow Gold]
<基本データ>
属性 | Machine | 炎耐性 | 25 |
HP | 295 | 氷耐性 | 75 |
攻撃力 | 238 | 雷耐性 | 90 |
防御力 | 100 | 光耐性 | 90 |
命中力 | 120? | 闇耐性 | 28 |
回避力 | 136 | EX耐性 | 25 |
初段N成功率 | 約76%(C5ヒューキャスト・ブランド) 約80%(C6ヒューキャスト・バスター) |
HUが望めるダメージ | 約48ダメージ(C5ブランド・ヘビーアタック) 約73ダメージ(C6バスター・ヘビーアタック) |
RAが望めるダメージ | 約13ダメージ(C5オートガン・ヘビーアタック) 約28ダメージ(C6ロックガン・ヘビーアタック) |
有効なテクニック | フォイエ |
即死エレメント成功率 | 20%(ディム)、38%(シャドウ) |
受けるダメージ | 34ダメージ(C5ヒューキャスト) |
攻撃回避率 | 0%?(C5ハニュエール) |
処理適任者 | ハンター、フォース |
アイテムカテゴリー | ユニット |
<ダメージ受付時間>
シノワビートの項を参照。
<ターゲッティング>
シノワビートの項を参照。
<攻撃アクション>
[ ゴールドブレイド ]
[ ジャンプ斬り ]
シノワビートの項を参照。
ゴールドブレイドはビートブレイドと全く同じ性質の攻撃。
<カウンターアクション>
[ のけぞり ]
[ ぬるり移動 ]
[ リピート ]
シノワビートの項を参照。
<特殊行動>
[ バックジャンプ ]
[ 暗殺契約 ]
シノワビートの項を参照。
シノワゴールドの場合はバックジャンプのあと、100%の確率でレスタを発動する。
[ レスタ ]
バックジャンプのあと必ず発動。
忍者が術を使うかのように両手を縦に合わせ、
自分とその周囲のエネミーのHPを105ポイント回復する。
連発させてしまうと倒すのが遅れてしまうが
リピートの関係上、攻撃を当てさえすればスキだらけなので一気に倒すチャンス。
<基本戦術>
基本的にはシノワビートと変わらないが、バックジャンプのあとで必ずレスタを使う性質があるため
シノワビートと違って「わざとバックジャンプさせて戦線から離脱させる」という方法をとることができる。
わざとレスタを使わせることになってしまうが、レスタを使うまでの長い時間は
ギルチック1匹を倒すには十分な時間。戦局によっては有効な手段になるだろう。
相手するのはもっぱらFO。HUでもかまわないが防御力と回避力の関係で倒すのが少々つらく
殴り合いをしている間にメイトを消費してしまうので、あとあと余裕がなくなってしまう。
[ ハンターの戦術 ]
シノワビートと同じ扱いでかまわないが、
防御力の関係でパワーの低い女性HUには多少つらいものがある。
バックジャンプの後レスタを使う習性を利用し、スキを作らせたり戦線から外したりして
テクニカルな攻めを披露してもらいたい。
ヒューマーに関してはHPマテリアルでも食べない限り、ダウンをもらってしまうこと請け合いなので
かっこよくさばけるようになるには時間がかかるだろう…。
[ レンジャーの戦術 ]
高い防御力に負けてダメージが出ない。
炎系エレメントか即死系エレメントが撃てない場合は攻撃しないほうがいいだろう。
レイマールに関してはFOのマグを借りることでフォイエを覚えられる場合があるので
ここぞとばかりにレイマールの真骨頂を見せ付けてアピールするのも面白い。
集団で現われた場合などはレスタを撃たないようにマークして足止めやオトリを買って出るべき。
[ フォースの戦術 ]
FOの場合はフォイエを連発して倒すしかないが、レスタのモーションに入ればHUでも楽々倒せるので
HUの近くへバックジャンプさせ、そのまま任せてしまう方法も有効。
レスタを使いそうだからといってロッドを振り回すのはNG。TPは惜しみなく。
もともと攻撃力が高いエネミーではないのでわざわざジェルンを使う必要はないが
集団で現われてHURAが苦労しているようならジェルンやザルアをかけてみるのも別に悪くはない。
◆ギャランゾ[Garanz]
<基本データ>
属性 | Machine | 炎耐性 | 70 |
HP | 698 | 氷耐性 | 60 |
攻撃力 | - | 雷耐性 | 85 |
防御力 | 105 | 光耐性 | 75 |
命中力 | - | 闇耐性 | 38 |
回避力 | 60 | EX耐性 | 25 |
初段N成功率 | 約94%(C6ヒューキャスト・ブランド) 約96%(C6ヒューキャスト・バスター) |
HUが望めるダメージ | 約54ダメージ(C6ブランド・ヘビーアタック) 約71ダメージ(C6バスター・ヘビーアタック) |
RAが望めるダメージ | 約15ダメージ(C6オートガン・ヘビーアタック) 約27ダメージ(C6ロックガン・ヘビーアタック) |
有効なテクニック | 強いて言えばバータ |
即死エレメント成功率 | 10%(ディム)、28%(シャドウ) |
受けるダメージ | 49nダメージ(nは変数) |
攻撃回避率 | 防御無視攻撃につき回避不可能 |
処理適任者 | ハンター |
アイテムカテゴリー | 盾 |
<ダメージ受付時間>
光の渦から出現し、姿が実体化した瞬間から受付開始。
ただし実体化する前からロックオンは反応し
テクニックやハンドガンを装備している場合、実体化する前に存在を確認・判別することが可能。
出現直後からレーダーに映るので警戒はしやすいが
ギルチックと同じタイミングなので区別はつきにくく、
「ギルチだと思って振り向いたらギャランゾだった」なんて話も尽きない。
なるべくテクニックやハンドガンを向けて名前が出るかどうかを確認しておきたい。
<ターゲッティング>
出現直後、正面に見えるキャラクターの中で最も近くにいたキャラに向かって動き始めるが
攻撃対象は部屋の中にいるプレイヤーすべて。
混乱させた場合はプレイヤーもエネミーも含めた
ほぼすべてのキャラをミサイルのターゲットとする。
<攻撃アクション>
[ ミサイル ]
ターゲットを決定したあと発動。
しばらく前進を続けた後、障害物にぶつかるかあるいは一定の距離進むと
部屋の中にいる全てのキャラクターに向かって射程距離15mの小型ミサイルを2発、
同時にターゲットに向かって追加弾を2発、発射する。
無属性49ダメージで他のエネミーにも命中する無差別攻撃。
装甲が半分はがれるとミサイルの数が増え、
ターゲットに6発、他メンバーに3発飛んでくるようになる。
装甲が完全にはがれるとターゲットに8発、他メンバーには4発飛んでくるようになる。
例外として、浮遊状態のカナディンには命中しないので注意。
なお、厄介なのはギャランゾの近くに別のエネミーがいる時で
それも障害物として扱われるため、次のミサイルまでのインターバル(発射間隔)が短くなる。
さらにギャランゾ同士がぶつかると、お互いを障害物として認識しあうため
2機が全く動かずにミサイルを連発するようになってしまう。
こういったケースの場合はなるべく早く、障害物を取り除くようにしたい。
ギャランゾが重なっている場合はダメージ覚悟でごり押しする事も英断だ。
<カウンターアクション>
[ のけぞり ]
ダメージを受けると22/30秒のけぞる。
ただし、一度ターゲットを確認するとその瞬間から攻撃モーションに入るため
[ 行動中のけぞり無効 ]の影響で実際にはのけぞらせることは難しく、
可能なのは出現直後のターゲットが定まっていない時に限られる。
真正面から近づくと初段を当てる前に気付かれてしまう事があるので
側面や背後から攻撃をしかけるとのけぞらせやすい。
[ 集中 ]
HPが半分以下になった時に発動。
装甲がはがれた事で新たにミサイルポッドを取り出し、ミサイルの発射数を増やす。
HPが4分の1以下になるとさらに装甲をはがし、大量のミサイルを発射するようになる。
<特殊行動>
[ 行動中のけぞり無効 ]
移動、攻撃モーションが継続している場合、ダメージを受けてものけぞらなくなる。
[ タイマートリック ]
HPが0になっても完全に消滅(この場合爆発)するまでは倒したとみなされない。
[ ゴースト化 ]
タイマートリックの関係で敵の生存情報がうまく伝達されなかった場合、
HP満タンの状態でゴーストが出現することがある。
あくまで理論上の説だったが、恐怖のギャランゾおばけについては一度だけ存在を確認。
<基本戦術>
メンバーの安全を確保することが先決。
他のメンバーが経験不足であれば1匹に対しても相当な被害が出るので
場慣れしているHUを筆頭に処理班を結成するのがベスト。
[ ハンターの戦術 ]
HUの場合はミサイルを構えられたら背中へ回り、
ミサイルをギャランゾ本人にぶつけながらブランドで斬るのが最も安全かつ有効。
避けずにそのまま斬り続ける方法もあるが
「ミサイルでダウンする時間」と「背中を取るために逃げ回る時間」はさほど変わりがなく
メイトの数などを考えると、ごり押しで戦うのはあまり好ましくない。
他のメンバーが不慣れで困惑している場合は自分1人に任せてもらい、
仲間の統率と安全を確保しよう。
2匹以上現れた場合や狭い場所に密集している場合は
フリーズトラップで凍らせてもまさしく「焼け石に水」であるため
コンフューズトラップで同士討ちを狙ったほうが早く片付く場合がある。
また、ミサイルは他のキャラクターに当たると消滅するので
シノワゴールドなどを背中にひっつけて盾にしたり
一緒に攻撃しているHUがダウンしている間に盾になってもらう方法もある。
[ レンジャーの戦術 ]
RAは出現直後を狙い、ディレイをかけながらNHHを撃ってのけぞらせる。
ギャランゾが動き出すと今度はこちらの身が危うくなるので
シャドウロックガンがない場合は素直に退き、ミサイルの射程外から狙撃するか
ギルチックやカナディンなど、残りやすいエネミーを先に片付けておこう。
レイマーやレイマールはHPが少ないのでレベルが上がるまでは2発同時ヒットに耐えられない。
熟練するまでは近づかないようにするべきだろう。
なお、変なタイミングでのけぞらせると、
ハンターのバスターがのけぞりキャンセルを起こすことがあるので
何も考えずに連発するとギャランゾを暴れさせる可能性があることも覚えておこう。
[ フォースの戦術 ]
FOはバータしか効くテクニックがなく、ゾンデで感電させようとしても確率が低いので
出現直後にのけぞらせる意味で1発だけ当て、RAと同じく遠くへ逃げて他のエネミーを退治。
レスタを装備しているならミサイルにかまわず他のギルチックやシノワビートを攻撃し
ごり押ししながら環境整理をしよう。
また、実体化してからロックオンできるギルチックと違い
実体化する直前にゾンデを発動して先制攻撃を成功させることもできる点も押さえておきたい。
◆ボルオプト(第一形態)[Vol Opt (1st form)]
- Boss Enemy -
<基本データ>
属性 | Machine | 炎耐性 | 30 |
HP | 3000 | 氷耐性 | 30 |
攻撃力 | - | 雷耐性 | 15 |
防御力 | 80 | 光耐性 | 30 |
命中力 | - | 闇耐性 | - |
回避力 | - | EX耐性 | - |
属性 | Machine | 炎耐性 | 35 |
HP | 500 | 氷耐性 | 35 |
攻撃力 | - | 雷耐性 | 15 |
防御力 | 80 | 光耐性 | 35 |
命中力 | - | 闇耐性 | - |
回避力 | 40 | EX耐性 | - |
属性 | Machine | 炎耐性 | 40 |
HP | 420 | 氷耐性 | 40 |
攻撃力 | - | 雷耐性 | 20 |
防御力 | 70 | 光耐性 | 40 |
命中力 | - | 闇耐性 | - |
回避力 | 45 | EX耐性 | - |
属性 | Machine | 炎耐性 | 40 |
HP | 350 | 氷耐性 | 40 |
攻撃力 | - | 雷耐性 | 20 |
防御力 | 70 | 光耐性 | 40 |
命中力 | - | 闇耐性 | - |
回避力 | 45 | EX耐性 | - |
属性 | Machine | 炎耐性 | 0 |
HP | 450 | 氷耐性 | 0 |
攻撃力 | - | 雷耐性 | 100 |
防御力 | 40 | 光耐性 | 0 |
命中力 | - | 闇耐性 | - |
回避力 | 70 | EX耐性 | - |
初段N成功率 | ピラー:100%(C6ヒューキャスト・バスター) |
HUが望めるダメージ | ピラー:約80ダメージ(C6バスター・ヘビーアタック) |
RAが望めるダメージ | ピラー:約35ダメージ(C6ロックガン・ヘビーアタック) 避雷針:約49ダメージ |
有効なテクニック | ピラー:ゾンデ 避雷針:フォイエ |
受けるダメージ | 最大雷属性56ダメージ |
攻撃回避率 | テクニック攻撃であるため回避不可能 |
処理適任者 | 全員 |
<ダメージ受付時間>
コアはモニターが赤く光った瞬間から受付開始。
ピラーは地面から完全に出てきた瞬間から受付開始。
避雷針は特殊演出終了後から受付開始。
<ターゲッティング>
距離は関係なく、プレイヤー全てに攻撃。
ただし、タイムラグの関係で他のプレイヤーには攻撃が届く事が遅れる場合がある。
<攻撃アクション>
[ ギゾンデ ]
ピラーが地面から出てきたあと、数秒のチャージのあと避雷針に向けて発射する。
避雷針を伝って部屋全体に広がるのでよけることは不可能。
雷属性56ダメージ。加えて(75−雷耐性)%の確率で感電状態にする。
避雷針が破壊されている場合は感電して自滅する。
<カウンターアクション>
[ のけぞり(コア) ]
コアがのけぞっていない時、モニターがダメージを受けると発動。
部屋全体がゆれ、モニター内のコアがのけぞる。
のけぞる時間はおよその感覚として28/30秒。
ハンドガンの場合はNHH、あるいはNdNHでのけぞらせ続けることができる。
[ のけぞり(ピラー) ]
ピラーに対してダメージを与えると発動。
おおよその感覚としては15/30秒くらい。
のけぞっている間はエネミータイマーが止まり、
ギゾンデのチャージが遅れるので
ダメージが低くても攻撃しておけば戦闘を有利に進めることができる。
[ リピート ]
ボルオプトピラー出現後のピラー展開中やギゾンデのチャージ中に攻撃を受けると発動。
行っていた行動がダメージを受けたことによりキャンセルされた場合、
キャンセルされた行動をもう一度最初から繰り返す。
これを利用することで出現直後に半永久的に動きを止めることができ、
リーチの広いRAやすぐにターゲットの変更が可能なFOなどは大いに活躍できる。
なお、ラグのある人がピラー展開の終了間際にピラーを攻撃すると
自分の画面では逃げられても他人の画面では残っている、といったような
ラグトリックを垣間見ることができることがある。
またギゾンデのチャージ中にもこのリピート行動は起きるため、
場合によっては厄介な事態になることもある。
[ もぐら叩き ]
ピラー展開後に攻撃を受けると発動。
のけぞりの直後、床の下へひっこむ。
ひっこむまでの間に入れられる攻撃はゾンデなら2回、バスターだとNのみで
FOはうまく立ち回ると活躍の場を増やせる。
<特殊行動>
[ ピラー展開 ]
ボルオプトピラーが出現した直後に発動。
背中の羽のようなものを広げ、攻撃モードに移り変わる。
青いピラーの場合はただ展開するだけだが、
これのリピート行動をうまく利用しないとすぐに逃げられてしまう。
[ のけぞり中ダメージ無効(コア) ]
モニター内のコアがのけぞっている間は無敵状態になり、すべてのダメージを無効化する。
これのおかげでボルオプト第一形態のコアを破壊するのは難しくなっており、
えてしてモニターが先にすべて壊れてしまうので、
ピラーだけを破壊して倒すのがセオリーとなっている。
これを踏まえたうえでコアを破壊するためには
コアののけぞりキャンセルが起こらないタイミングでモニターを攻撃するのが鉄則。
できればショットやパルチザンなど、複数のモニターを同じタイミングで攻撃できる武器が望ましい。
どちらにしてもチャレではモニターを攻撃するのはタブー。
[ 強攻撃半減(コア) ]
モニター内のコアに攻撃が届く際はヘビーアタックやEXチャージアタックを使用しても
ノーマルアタックを当てたとしてダメージ計算される。
これの影響もあり、コアにはモニターほどダメージは通らないので
ほとんどの場合、モニターが先に壊れる結果になる。
余談だがマインドやカオスなど、ダメージがほとんどないEX攻撃でも
この補正が適用されるのであれば、
モニターをほぼ傷つけずにコアだけを破壊することも可能であると考えられる。
[ 感電 ]
ギゾンデを発射したとき、避雷針が壊されていた場合に発動。
こちらにダメージを与えたあとボルオプト自身が感電し、
すべてのボルオプトピラーを一時的に出現させる。
しばらく時間がたつと感電から立ち直り、ピラーはまた地面に潜るが
のけぞらせて時間を稼ぐと一気に複数のピラーを倒すこともできる。
[ ステイト/メンテナンス ]
状態異常におちいっても、次の瞬間にすべて治療する。
事実上の状態異常防御。
[ タイムアウト ]
ピラー展開後しばらく時間がたっても攻撃を受けなかったピラーが発動。
なにもせずそのまま床の底へ逃げる。
時間的には赤ピラーがギゾンデをおよそ2回放つくらいの時間。
[ ギゾンデマジック ]
タイムラグトリック。ラグに関係した赤ピラーの凶悪行動。
ギゾンデの発射直前にラグのあるプレイヤーが赤ピラーを攻撃した際、
他人の画面ではラグのあるプレイヤーの攻撃が遅れて見えるため、
「赤ピラーがギゾンデ発射」→「全ピラー感電」のあとに
「(ラグのあるプレイヤーが)ギゾンデ発射前の赤ピラーを攻撃」
→「リピート発動」という情報が流れてしまうという
厄介なラグ関連バグである。
リピートが発動するのはギゾンデ発射前の、というのがミソで
全ピラーが感電しているにも関わらず、矛盾を回避するために
赤ピラーだけ健康体に戻ってしまうのだ。
そのため避雷針をもう一度落とす間もなく2発目のギゾンデが飛び、
さらにはその状態で全員が感電すると、青ピラーが感電しているのに手が出せないといった
非常に歯がゆい状況に陥ってしまう。
気をつけたからといってどうなる問題ではないが、
こういった現象もあるという事で紹介しておく。
<DTマスターズガイド式戦術>
ダメージキャンセル他も相成って、モニター内のコアを破壊するのは到底無理である。
第一形態は、ギゾンデを発射するボルオプトピラーを全て破壊すれば無条件で勝利できるので
ピラーは6本で500×6=HP3000、コアはHP3000+αと考えると
ピラーを全て破壊したほうが早いという結論にたどり着く。
出現直後は避雷針をフォイエや銃で落とし、ピラーの出現を静かに待つ。
ソルアトマイザーを大量に持っているプレイヤーは床にいくつか置いておこう。
(赤いピラーを受け持つプレイヤーとアンティ3を持つFOはソルアトマイザーをもらっておくこと)
この時メンバーはスタート地点から1歩も動いてはいけない。
部屋のスペースを扇形に4等分することにより攻撃分担がはっきりし、
ピラーの見落としを未然に防ぐ事ができるからである。
しばらくすると赤いピラーが1本、青いピラーが1本出てくるので
赤く光るピラーに1人〜2人、青いピラーに2〜3人付く。
フォニュエールはゾンデ連発で確実に倒せるので単独行動が望ましい。
青いピラーはダミー扱いなのですぐにもぐって逃げてしまう。多人数で一気にたたみかけ、壊してしまうこと。
赤いピラーはしばらくチャージを行ったあとギゾンデを発射するので
発射までNN-NN…でのけぞらせるなどして時間かせぎをし、
青いピラーが破壊され次第、ぎりぎりのところで攻撃をやめてギゾンデを誘う。
避雷針を破壊していればギゾンデを撃たせた時に残りの4基が出てくるので、バラバラに攻撃するのではなく
”ギゾンデを撃った瀕死のピラー”とそのとなりのピラー、余裕があればもう1つを集中攻撃で破壊する。
全員が感電してしまう事も考えられるのでアンティ3やソルアトマイザーがない場合はあきらめてもよい。
うまく破壊できれば残りは3本。
2回目のピラー出現は3本なので、ちょうど次で全て相手できる計算になる。
あとは同じ要領でFOと主力2人が青を真っ先に破壊し、
赤はじっくりと時間をかけて倒せば試合終了。
ピラーはのけぞり時間の関係でバスターよりもナイフ、マシンガンなどのほうが倒しやすい場合がある。
◆ボルオプト(第二形態)[Vol Opt (2nd form)]
- Boss Enemy -
<基本データ>
属性 | Machine | 炎耐性 | 75 |
HP | 9500 | 氷耐性 | 50 |
攻撃力 | - | 雷耐性 | 20 |
防御力 | 120 | 光耐性 | 50 |
命中力 | - | 闇耐性 | - |
回避力 | 115 | EX耐性 | - |
属性 | Machine | 炎耐性 | コアに依存 |
HP | 1500 | 氷耐性 | コアに依存 |
攻撃力 | - | 雷耐性 | コアに依存 |
防御力 | 120 | 光耐性 | コアに依存 |
命中力 | - | 闇耐性 | - |
回避力 | 115 | EX耐性 | - |
属性 | Machine | 炎耐性 | コアに依存 |
HP | 3600 | 氷耐性 | コアに依存 |
攻撃力 | - | 雷耐性 | コアに依存 |
防御力 | 120 | 光耐性 | コアに依存 |
命中力 | - | 闇耐性 | - |
回避力 | 115 | EX耐性 | - |
属性 | Machine | 炎耐性 | コアに依存 |
HP | 800 | 氷耐性 | コアに依存 |
攻撃力 | - | 雷耐性 | コアに依存 |
防御力 | 120 | 光耐性 | コアに依存 |
命中力 | - | 闇耐性 | - |
回避力 | 115 | EX耐性 | - |
属性 | Machine | 炎耐性 | コアに依存 |
HP | 1500 | 氷耐性 | コアに依存 |
攻撃力 | - | 雷耐性 | コアに依存 |
防御力 | 120 | 光耐性 | コアに依存 |
命中力 | - | 闇耐性 | - |
回避力 | 115 | EX耐性 | - |
属性 | ???(属性なし) | 炎耐性 | 0 |
HP | 400前後? | 氷耐性 | 0 |
攻撃力 | - | 雷耐性 | 0 |
防御力 | 0 | 光耐性 | 0 |
命中力 | - | 闇耐性 | - |
回避力 | 0 | EX耐性 | - |
初段N成功率 | 約85%(C6ヒューキャスト・バスター) |
HUが望めるダメージ | 約66ダメージ(C6バスター・ヘビーアタック) |
RAが望めるダメージ | 約22ダメージ(C6ロックガン・ヘビーアタック) |
有効なテクニック | ギゾンデのみ |
受けるダメージ | プレス110ダメージ、レーザー180ダメージ |
攻撃回避率 | 防御無視攻撃であるため回避不可能 |
処理適任者 | ギゾンデ装備者、ハンター |
<ダメージ受付時間>
第二形態の登場演出が終わった直後から受付開始。
<ターゲッティング>
基本的に誰を狙うかはランダム。
詳しくは各攻撃アクションの項を参照。
<攻撃アクション>
[ ミサイル(ミサイルユニット) ]
第二形態が動き出した直後に発動。
ランダムでターゲットを決定し、正面にとらえてミサイルを4発発射する。
(出現直後だけは、真正面にいることになる赤マーカーのプレイヤーに対して発射する)
無属性60ダメージ。ターゲットだけでなく他のプレイヤーにも命中することがある。
また、攻撃の際にターゲットが側面などにいる場合はターゲットを見失い、ミサイルを発射してこない。
[ プレス(プレスユニット) ]
ミサイルの後に発動。
プレスユニットの正面、約120°の扇形範囲内にいるプレイヤー全てにロックオンレーザーを展開し
しばらくチャージしたあと、ロックオンが最後まで続いていたプレイヤーに対して
無属性110ダメージの鉄柱を3回落とす。
この攻撃は2セット連続して行われる。
[ 自己修復(リペアユニット) ]
プレスの後に発動。
リペアユニットを展開してコアのHPをわずかながら回復する。
回復量は微々たるもので気にする必要はない。
ごくまれに、これをスキップして次の行動を行うことがある。
[ キャプチャービーム(レーザーユニット)
]
自己修復の後に発動。
ランダムに決めたターゲットに向かって緑色の球状ビームを発射し、
命中したプレイヤーを岩盤の中に閉じ込める。
弾はゆっくりだが他のプレイヤーにも命中することがある。
ミサイルと同じく、攻撃の際にターゲットが側面などにいると発射してこない。
[ フェイタルレーザー(レーザーユニット)
]
キャプチャービームが成功したあとに発動。
エネルギーをチャージし、岩盤に閉じ込めたプレイヤーに向かって
無属性180ダメージの即死攻撃に近いレーザーを発射する。
岩盤さえ壊してしまえばチャージが終わっても発射されることはないので
ソロプレイ以外で実際に食らうことはまずない。
このレーザーのチャージ時間は10秒ほどあるので、わざと誰かにつかまってもらい
チャージさせている間に主力部隊が総攻撃をしかける方法もある。
<カウンターアクション>
[ のけぞり ]
ダメージを受けると約15/30秒のけぞる。
<特殊行動>
[ ユニット切り離し ]
各ユニットのHPが0になった時に発動。
破壊されたユニットを切り離し、その部分の機能を停止する。
各ユニットを破壊すると攻撃の手段が減って一見、安全だが
ギゾンデを使用する場合はヒットする箇所が減ってしまうのでスピードクリアの妨げになる。
[ ステイト/メンテナンス ]
状態異常におちいっても、次の瞬間にすべて治療する。
事実上の状態異常防御。
[ スキップ ]
全員で攻撃している時にラグの影響でごくまれに発動。
準備していた攻撃を中断し、次の行動に移る。
回復ユニットやプレスユニットで発生する場合がある。
[ ファイナル・デストラクション ]
キャプチャービームが成功したあと、ある条件下で発動。
岩盤に閉じ込めた直後チャージをスキップし、1秒足らずの時間で即死レーザーを放つ。
岩盤に誰かが閉じ込められた直後、レーザーユニットを破壊すると高確率で発生するため
ギガッシュなどを使用して岩盤とボルオプトを同時に破壊しようとすると起こりやすい。
興ざめな理論を述べると、このレーザーには攻撃判定などまったくなく
岩盤が単に自爆してダメージを与えているものではないかと考えられ、
レーザーユニットが破壊されたことで依存的に消滅しようとした岩盤が
プログラムミスで自爆してしまうというオチなのかもしれない。
<DTマスターズガイド式戦術>
安全なクリアを求めるならばまずコアのHPを無視して
プレスユニットを集中攻撃し、破壊してしまえばよい。
それだけでもう勝ったも同然だからだ。
スピードクリアの場合、基本的にはギゾンデ装備者とHUしか攻撃してはいけない。
バスターのほうがゾンデより30〜40以上ダメージが大きい場合があるため
FOやRAが攻撃したところでダメージキャンセルの材料にしかならないからである。
またラゾンデやラバータ、ギフォイエは1回しかヒットしないのでTPの関係上好ましくない。
FOがギゾンデを持っている場合はヒット回数がとても重要になってくるので
リペアユニットなど壊れやすいユニットは攻撃してはいけない。
できるだけパーツの間にもぐりこんで中央部分を叩くか、
HPの高いプレスユニットやレーザーユニットを狙うように。
ギガッシュやパルチザンが有効だと言われているが、それはあくまでソロプレイなどの話。
オンラインではマルチキャンセルの影響でHU同士でダメージの相殺が起こり
結果的に倒すのが遅くなってしまう上、パーツが思ったより離れていて
ギガッシュなどで3〜4つ同時に捕捉するのは難しく、中途半端なダメージしか与えられない。
使いすぎるとパーツのほうが先に壊れてしまい、ギゾンデのヒット回数を減らすことになるのも深刻な損害だ。
効果のうすいギガッシュを使うくらいならM80などの強力なナイフを磨いておくか、
無属性であってもバスターを磨いておくとよい。
RAはデロルレに引き続き攻撃禁止。
Hit属性つきのサンダーマシンガンでもない限り、攻撃参加は決着を遅らせるだけである。
誰かが岩盤に閉じ込められたら破壊を率先して受け持ち、主力部隊には攻撃を続けてもらおう。
FOはギゾンデがない場合、シフタに集中してゾンデは相づち程度に撃つようにしよう。
ギゾンデがある場合はボルオプトに密着し、他のユニットにギゾンデが届くようにして連打する。
レーザーユニットだけが実は他のパーツと比べてへこんでいるので、その前が一番都合よくヒットする。
FOは2番手(緑マーカー)に入るといいだろう。
デロルレと同じく、ボスはテクニック(この場合ギゾンデ)が何発入るかで勝負が決まるので
TP配分はよくよく考えて動くこと。