PSO マスターズガイド・エネミー徹底解析

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[Enemy Analyze]
森[Forest]
洞窟[Cave]

坑道[Mine]

遺跡[Ruins]


◆エネミー徹底解析・遺跡エリア
Enemy Analyze
[Ruins]
ディメニアン
ラ・ディメニアン
ソ・ディメニアン
クロー
バルクロー
バルク
デルセイバー
ダークベルラ
カオスソーサラー
ビーエル
ビーアル
カオスブリンガー
ダークファルス(第一形態)
ダークファルス(第二形態)
基本データはチャレンジモード(=オンライン・ノーマル)でのものとします。
また、パラメータ等はガイドブックの白本より抜粋したものです。
運のパラメータは都合上、割愛しています。

※初段N成功率、受けるダメージについてはヒューキャスト、
HUが望めるダメージについてはヒューマー、
RAが望めるダメージについてはレイキャシール、
攻撃回避率についてはハニュエールのパラメータを想定しています。
(パラッシュについてのみ基本攻撃力を233としてダメージを計算)

※ダーク系エネミー「ダークガンナー」「デスガンナー」については
チャレンジモードでは出現しないため、割愛しています。

◆ディメニアン[Dimenian]
<基本データ>

属性 Dark 炎耐性 10
HP 354 氷耐性 85
攻撃力 346 雷耐性 45
防御力 80 光耐性 30
命中力 115 闇耐性 30
回避力 111 EX耐性 10
初段N成功率 約70%(C7ヒューキャスト・ギガッシュ)
約88%(C7ヒューキャスト・バスター)
約95%(C9ヒューキャスト・パラッシュ)
HUが望めるダメージ 約72ダメージ(C7ギガッシュ・ヘビーアタック)
約93ダメージ(C7バスター・ヘビーアタック)
約126ダメージ(C9パラッシュ・ヘビーアタック)
RAが望めるダメージ 約39ダメージ(C7ロックガン・ヘビーアタック)
約60ダメージ(C9レールガン・ヘビーアタック)
有効なテクニック フォイエ
即死エレメント成功率 18%(ディム)36%(シャドウ)48%(ダーク)
受けるダメージ 52ダメージ(C7ヒューキャスト)
攻撃回避率 32%(C7ハニュエール)
処理適任者 全員
アイテムカテゴリー 武器

<ダメージ受付時間>
光の渦から出現し、姿が実体化した瞬間から受付開始。
レーダーに出現するタイミングはクローの次。
一度に出現する数が多いので大型エネミーとの区別はつきやすい。

<ターゲッティング>
洞窟のシャーク系と同じく、プレイヤーを見つけ次第おたけびをあげ
最も近くにいるプレイヤーをターゲットとして歩き出す。
混乱している場合は敵味方関係なく最も近い敵を探し出してターゲットとする。

<攻撃アクション>
[ ブレード ]
シャーク系のものと全く同じ。
ターゲットを真正面にとらえたとき、右手あるいは左手で相手を切り裂く。
右手と左手の攻撃速度は同じで射程もほぼ変わりない。

<カウンターアクション>
[ のけぞり ]
ダメージを受けると20/30秒のけぞる。

<基本戦術>
基本的にはエビルシャークと同じ扱い。
ただ遺跡のエネミーはクセの強いものが多いので洞窟よりも高度な戦略を要求される。
よほどの状況でない限り早めに片付け、頭数を減らすことから始めよう。

[ ハンターの戦術 ]
ギガッシュとバスターの場合で大きく戦略が異なる。
ギガッシュ装備時はできるだけ相手にせず、
他の厄介なエネミー(ソ・ディメニアンなど)をおびきよせてから一緒に攻撃するのがベター。
こうすることでリスクの高いエネミーをディメニアンに引っ掛けてかく乱させる事ができ、
万一、反撃を受けるとしても比較的弱い青ディメニアンなら被害が小さい。
ダメージトラップなどを使う場合はクローやラ・ディメニアンなども一緒に巻き込み、効率化を図ること。
女性ソードなら3段目の踏み込みが小さいため、密着状態でNNHを撃っても逃げることができる。

バスターを持っている場合はソ・ディメニアンやデルセイバーなど強いエネミーを真っ先に任されがちだが
無理に倒そうとしてうろうろ逃げ回る時間や、戦略ミスで思わぬダメージを食らってしまうリスクを考えると
むしろ強敵をかく乱しながらディメニアンを先に片付けたほうがかえってやりやすい。
強敵+ザコ多数という状況の場合は仲間の協力をあおぎ、強敵の足止めを買って出てもらおう。
C9のヒューキャストはシフタのかかった状態で初期バスターで
正面からNN、横に回ってNHHという方法が一番早い倒し方。

[ レンジャーの戦術 ]
遺跡から急激に難易度が上がる。
たよれる戦力のはずのHUの装備が不完全で、頼ってばかりはいられないうえ
出現する武器もバスターからナイフ、マシンガンまで幅広く、
その都度、有効な戦略を立てていかなければならないからである。
かといって強力な銃があるわけでもないのでまずは”敵を倒す”ことをあきらめ、
敵のHPを削ることだけを頭において行動しよう。

ディメニアンに関してはHUのギガッシュだけでもそれなりに戦えるので
どちらかというと青色は放置しながら戦略を練る。バスターが出揃うまでは黄色(ソ・ディメニアン)や
デルセイバーの足止めを買って出ること。
強い敵はHUFOの仕事だ、としてRAはクロー掃除を暗黙の了解らしく命じられることが多々あるが
クローを倒すのには無駄な時間がかかってしまいがちなので別にそれに従う必要はない。
クローを撃つのはHU達に余力が出てきた時だけにし、まずはディメニアン達のHPを削って戦局を有利にしよう。
この時、必ず自分の中で暗算を行うこと。敵のHPを把握しておかないと効果的な先制攻撃にはならない。

FOやHUがディメニアンについたら撃つのをやめ、他にフリーになっている敵はいないかをチェックする。
フリーの敵がいない場合は次に「誰が一番あぶなっかしい戦い方をしているか」をチェック。
反撃を食らってダウンしていたり、他のエネミーに気付いていないようであれば援護射撃をしてフォローしよう。
青ディメニアンはもう少しで倒せる、というとき以外はべつに撃つ必要はない。
理解のあるFOがコンビを組んでくれる場合はフォイエで削られた青ディメニアンを
NHHで確実に倒すようにすればOKだ。

[ フォースの戦術 ]
倒しきることよりもHPを削ることを優先。
HUのポイントで説明したとおり、青ディメニアンは有効なバリケードでもあるので
弱いからといって先に片付けてしまうとギガッシュでの戦闘に支障をきたす恐れがある。
バスターが手に入るまではなるべく放置し、他のエネミーを片付けることに専念しよう。
とくにHPと回避率が高いソ・ディメニアンはFOが相手したほうが安全で早い場合がある。

ほとんどのFOはフォイエ連発で倒すことになるが、
C9フォニュエールの場合はフォイエ2発+ゾンデでちょうど倒すことができる。
またHUがヘビーアタックで120以上与えていたらマークしておこう。
その場合はHUのNHHのあとゾンデでも倒すことができるようになる。
とはいえ、タイミングを狙いすましたフォイエのほうが使う機会は多いだろう。


◆ラ・ディメニアン[La Dimenian]
<基本データ>

属性 Dark 炎耐性 45
HP 390 氷耐性 15
攻撃力 382 雷耐性 90
防御力 85 光耐性 40
命中力 125 闇耐性 30
回避力 119 EX耐性 10
初段N成功率 約69%(C7ヒューキャスト・ギガッシュ)
約87%(C7ヒューキャスト・バスター)
約94%(C9ヒューキャスト・パラッシュ)
HUが望めるダメージ 約71ダメージ(C7ギガッシュ・ヘビーアタック)
約92ダメージ(C7バスター・ヘビーアタック)
約125ダメージ(C9パラッシュ・ヘビーアタック)
RAが望めるダメージ 約38ダメージ(C7ロックガン・ヘビーアタック)
約59ダメージ(C9レールガン・ヘビーアタック)
有効なテクニック バータ
即死エレメント成功率 18%(ディム)36%(シャドウ)48%(ダーク)
受けるダメージ 59ダメージ(C7ヒューキャスト)
攻撃回避率 22%(C7ハニュエール)
処理適任者 全員
アイテムカテゴリー 武器

<ダメージ受付時間>
ディメニアンの項を参照。

<ターゲッティング>
ディメニアンの項を参照。

<攻撃アクション>
[ ブレード ]
ディメニアンの項を参照。

<カウンターアクション>
[ のけぞり ]
ディメニアンの項を参照。

<基本戦術>
青ディメニアンと微妙に違うだけという印象しか浮かばないが
微妙な差であるはずのHP390というのはなかなかに大きい。
考えなしに攻撃していても生き残ることが多く、FOのバータはフォイエなどと比べて威力が低いので
意外にも倒しにくいエネミーと言えるだろう。

[ ハンターの戦術 ]
青ディメニアンと同様、ギガッシュで他のエネミーと一緒に一気に倒すか
バスターがあるならシャークと同じように、正面からNNを入れたあと
側面や背中に回って追い討ちをかける戦法を取ればいい。
男性HUでヘビーアタックが90前後出ていればNNH2回の正統戦術でも十分戦える。

女性ソードの場合はNNHを出しても逃げ切れない。2段止めで背中に回るか、
Hit属性付きならNHHを出してそれから離脱しよう。
また、完全に横や背中をとれなくても、ややななめからNNHを放てば逃げ切れることがある。

[ レンジャーの戦術 ]
できるだけ先制攻撃でHPを減らしておく。
これはHUFOの負担を軽くする意味のほうが強く、一気に倒しきろうとは思わないでほしい。
基本は青ディメニアンと同じで、どちらかというと他のエネミーに重点を置き
赤ディメニアンにはけん制程度の射撃で止めること。

[ フォースの戦術 ]
青ディメニアンと同じく…と行きたいところだが
バータは比較的威力が低く、HUのヘビーアタック1発と同じくらいのダメージしか望めない。
フォニュエールならともかく、他のFOの場合は黄色や青にターゲットをかえ
赤はHURAに任せきってしまうのがよい。
ただその場合は赤の微妙なHPが生き残りに大きく関わるので
シフタを確実にかけるなどして援護を怠らないようにしたい。
C8やC9での無属性バスターやC7、C8での無属性ブレイドの場合
シフタがないとうまく倒せない状況も出てくる。

やむを得ずバータだけで倒す時は1匹に対して使うのではなく、まとめてから2匹いっぺんに攻撃したり
氷耐性が若干低い黄色やダークベルラを一緒にはさみこむなどして効率的な攻めを優先したい。
そうでない場合は、青や黄色を優先的に狙うようにしよう。
たとえばフォニュエールの場合、赤を倒すためにバータを使う回数が
黄色を倒すためにゾンデを使う回数と同じ4回であるため、赤1匹にバータ4回の時間を使うよりは
その時間を黄色を倒すことに使ったほうが、HUとしては助かるのである。


◆ソ・ディメニアン[So Dimenian]
<基本データ>

属性 Dark 炎耐性 95
HP 426 氷耐性 45
攻撃力 418 雷耐性 20
防御力 90 光耐性 50
命中力 140 闇耐性 35
回避力 127 EX耐性 10
初段N成功率 約67%(C7ヒューキャスト・ギガッシュ)
約85%(C7ヒューキャスト・バスター)
約92%(C9ヒューキャスト・パラッシュ)
HUが望めるダメージ 約70ダメージ(C7ギガッシュ・ヘビーアタック)
約91ダメージ(C7バスター・ヘビーアタック)
約124ダメージ(C9パラッシュ・ヘビーアタック)
RAが望めるダメージ 約37ダメージ(C7ロックガン・ヘビーアタック)
約58ダメージ(C9レールガン・ヘビーアタック)
有効なテクニック ゾンデ
即死エレメント成功率 13%(ディム)31%(シャドウ)43%(ダーク)
受けるダメージ 66ダメージ(C7ヒューキャスト)
攻撃回避率 7%(C7ハニュエール)
処理適任者 武器がないHU以外の全員
アイテムカテゴリー

<ダメージ受付時間>
ディメニアンの項を参照。

<ターゲッティング>
ディメニアンの項を参照。

<攻撃アクション>
[ ブレード ]
ディメニアンの項を参照。

<カウンターアクション>
[ のけぞり ]
ディメニアンの項を参照。

<基本戦術>
気をつけるべきなのは高い攻撃力やHPよりも回避力のほう。
並のギガッシュやナイフでは攻撃を当てることすらままならない。
できる限りRAやFOがHPを削る、トラップを駆使するなどして無理のない戦略を立てていきたい。

[ ハンターの戦術 ]
バスターが出るまでは逃げ腰。
ギガッシュでは倒すのがむずかしく、ナイフでは大事な時にミスが発生したりする。
それなりに熟練を積まなければこれらの武器だけで倒しきるのは難しいだろう。
ギガッシュしかないときはクローや青ディメニアンなど、
攻撃が当たりやすいエネミーを盾にして一緒に叩き斬る戦法を取りたい。
とくにハニュエールはできるだけ相手しないほうがいいだろう。
C9においてもバスター以外の武器では初段ミスや3段目ミスに悩まされる事が多い。
なおヒューキャストの場合、C9で初期バスターにシフタがかかるとNNH2回でちょうど倒すことができる。

黄色は移動速度が速く、他のシャーク系エネミーと違って
ヘビーアタックで弾き飛ばしても追いつかれてしまうケースが出てくる。
とくにヒューキャシールダガーで戦う際はNNHだけでは追いつかれてしまうので
離脱法(※)を用いてHPを削ってからNNHを入れるしよう。

(※ Huclダガー離脱法:ヒューキャシールがシャーク系エネミーに対して使うダガー戦術。
 パレットキャンセルを利用して初段の1発目をスカし、
 さらにディレイをかけたノーマルアタックを2段目で使用することにより
 攻撃を3発ヒットさせ、なおかつ離脱が可能なのけぞりタイミングを実現させることができる。
 3段目を出すことはあきらめざるをえないが、ブレイドの平均的なダメージを考えると
 Nアタックを3発もヒットさせられれば、ほとんどの場合で1セット撃破が可能になるはずだ。
 さらにシャークの攻撃を正面からかわすことができるため、側面や背中に回りやすく
 NNHに限らず、NHHやHHHを狙うことすら可能になってしまう。
 突撃技の匂いが強いヒューキャシールダガーを扱いやすくするためには必須の技術であろう。)

[ レンジャーの戦術 ]
RAの場合はとにかく優先して撃ち続けること。
HUの武器がギガッシュしかない場合は
のけぞりキャンセルなどを無視してでも撃ったほうがあとあと楽になる。
とくにコンフューズトラップなどを発動させたあとはHPの高い黄色が残りがちなので
できるだけピンポイント射撃で早く倒すようにしたい。
FOが同じような動きをしてくるときはFOに一任し、他のエネミーを撃つようにしよう。

RAとしては当然のことだが、HUが不慣れである場合は
HUが何も考えずに真正面から突っ込もうとする事を想定しなければいけない。
彼らは合わせる技術がないのではなく、RAのことを見ていないのだから
変に弾を放つとHUに逆ギレされる恐れがある。
敵を撃つときはHUの動きに注意し、自分が撃っている敵にHUが近づいているときは手を止めて様子を見よう。

[ フォースの戦術 ]
基本としてはゾンデで削る、あるいは倒しきる。
赤ディメやデルセイバーなどバータに弱い敵がいる場合は
一緒にはさみこんでバータを連発する方法もかなり有効。
ゾンデを狙う場合は遠回りしてでも確実に当たる場所から撃ち、誤射を減らすようにしたい。
C9の場合はヒューキャストに必ずシフタをかけること。あるとないとでは雲泥の差が生じる。
またC9で黄色が集団で現われた場合はジェルンも有効。初期装備でもダウンしなくなるのは大きい。


◆クロー[Claw]
<基本データ>

属性 Dark 炎耐性 15
HP 200 氷耐性 75
攻撃力 274 雷耐性 90
防御力 60 光耐性 15
命中力 110 闇耐性 25
回避力 80 EX耐性 0
初段N成功率 約94%(C7ヒューキャスト・バスター)
約101%(C9ヒューキャスト・パラッシュ)
HUが望めるダメージ 約99ダメージ(C7バスター・ヘビーアタック)
約133ダメージ(C9パラッシュ・ヘビーアタック)
RAが望めるダメージ 約45ダメージ(C7ロックガン・ヘビーアタック)
約66ダメージ(C9レールガン・ヘビーアタック)
有効なテクニック フォイエ
即死エレメント成功率 23%(ディム)41%(シャドウ)53%(ダーク)
受けるダメージ 38ダメージ(C7ヒューキャスト)
攻撃回避率 37%(C7ハニュエール)
処理適任者 ハンター、フォース
アイテムカテゴリー 武器

<ダメージ受付時間>
光の渦から出現後、姿が実体化した瞬間から受付開始。
ただし出現直後に少しの間(おそらく22/30秒)無敵になるので
実際にはそのあとから受付開始と考えたほうがよい。
レーダーに出現するタイミングは遺跡のエネミーの中で最も早く、数が確認しやすいので
それに合わせて戦略を組むのが重要である。

<ターゲッティング>
出現した後、もっとも近くにいるキャラクターをターゲットとして近づく。
進行方向にターゲット以外のプレイヤーが割り込んできた場合、そちらにターゲットを変更することがある。
逃走モード後はまた、最も近くのキャラクターをターゲットとして近づく。

<攻撃アクション>
[ つつく ]
ターゲットが進行方向にいてなおかつ、軸がずれていない時に発動。
くちばしのような先端部分を突き刺し、軽いダメージを与える。
攻撃が終了すると逃走モードに切り替わる。
ターゲットと軸がずれているとこの攻撃はしてこないが、
その代わりに軸が合うまで自分の周囲をうろちょろしはじめるので
よける技術があるのならさっさと攻撃させ、逃走モードにさせるのをおすすめ。
なお混乱させると近くの敵エネミーに向かって(またはクロー同士で)攻撃するので
無敵や逃走のタイミングがわかりづらくなり、倒しにくくなる。
クローに混乱トラップは控えたほうがよい。

<カウンターアクション>
[ のけぞり+無敵 ]
ダメージを受けると41/30秒のけぞり、さらに22/30秒の間無敵になる。

[ フロートバック ]
クロー、バルクロー独特の浮遊ノックバックモーション。
ヘビーアタックを受けるとそれを受けた地点からおよそ3mほど吹っ飛ぶ。
これのおかげでNHHがうまく決まらない、
仲間のほうへ吹っ飛ばして移動のジャマをさせてしまうなどの二次災害が起きやすい。
のけぞりから立ち直って無敵状態に入るとこのフロートバックは中断されるので
のけぞりが終わる瞬間にヘビーアタックを命中させることで
あまり遠くへ飛ばさずにヘビーアタックを撃ちこむことが可能。
(バスターの場合は普通にNNHをやれば自動的にタイミングが合う)

<特殊行動>
[ 逃走モード ]
攻撃が終了した時に発動。
攻撃したプレイヤーからとにかく遠ざかるように進路を変え、逃走する。
しばらくすると立ち止まって無敵状態になり、また攻撃モードへと移行する。
また攻撃を加えるなどしてのけぞらせても攻撃モードへ移行する。

[ 無敵 ]
その場に止まって22/30秒無敵(=ロックオン不可状態)になる。
クロー最大の特徴でありクローが最も忌み嫌われる原因。
ただ単に発動回数が多い。出現直後、のけぞり直後、逃走モード終了時などあらゆる局面で発動する。
ちなみにこの無敵状態の時に凍らせてしまうと
氷が解けるまで、ロックオンに関係なく命中するトラップ、テクニック、
またタリス、ルビーバレットなどの特殊弾丸などでしか倒せなくなってしまう。

[ 浮上・降下 ]
攻撃モードで浮遊している際、ターゲットが遠くにいる場合に発動。
高く浮き上がって遠くからの攻撃を届きにくくする。
またターゲットが近づくと今度は降下してくる。
この行動自体にはなんの意味もないのだが浮上中と降下中は無敵状態になり
トラップやテクニックなどをかわす事がたまにある。
どちらにせよ、こんなことをさせる前に仕留めてしまうのが普通なのだが。

[ 上下運動 ]
クロー系エネミーにのみ存在するステータス。
マヒや凍結などでエネミータイマーが停止しない限り、
のけぞり中や攻撃中などであってもふわふわと上下運動をし続ける。
クローの場合はそれほどはげしく上下しないのでとくに気にならないが、
バルクローやバルクの場合はロックオンできる場所の関係で攻撃が当たりにくくなる場合がある。

[ とりつく ]
なんらかの不手際で、ターゲットを目の前に捕捉しながらも
攻撃命令がでなかった時に起こるバグアクション。
ただ単にプレイヤーにまとわりつき、攻撃するでも逃げるでもなくとにかく引っ付いてくる。
これを振り払うにはうまく抜け出して逃げるか、攻撃してのけぞらせるしかない。

[ ロックオン無効 ]
ごくごくまれに発生するバグ。
なんらかの不手際でクローの無敵状態が解除されないまま攻撃モードに戻った時に起きる。
すべてのロックオンを無効化し、攻撃が当たらない状態になる。
駆除するにはロックオンに関係なく命中するトラップかテクニックで倒すしかない。

[ タイマートリック ]
HPが0になっても完全に消滅するまでの間、倒したと見なされない。

[ ゴースト化 ]
タイマートリックの関係で敵の生存情報がうまく伝達されなかった場合、
HP満タンの状態でゴーストが出現することがある。

<基本戦術>
遺跡のエネミーの中でいやらしさNo1を誇る最凶の存在。
HPと攻撃力が低いためにザコとして軽視されがちだが、
遺跡で手間取る原因はほとんどコイツのせいである。

[ ハンターの戦術 ]
ギガッシュがあるなら放置してバリケード代わりに。
バスターがあるならさっさとNNH、あるいはNN-NNHなどで一気に倒してしまうこと。
「こんなザコはRAFOの仕事だろ」と堅いことを言っていると一泡吹くのは結局自分。
最も移動の妨げになっているのはクローであることを再認識してもらいたい。
ダメージトラップで倒す場合は逃走モードにさせないように、ぐるぐるとかく乱しながら戦うとよい。

[ レンジャーの戦術 ]
強力なロックガンがあるならNNH、スナイパーならHHNを連発して倒そう。
ほとんどの場合はHUFOよりも手間がかかり、攻撃参加ができなくなってしまうので
本当のことを言えば、戦力によほどの差がない限りRAが相手するべきではない。
とはいえ強力な武器をもつHUやタイミングに融通の効かないFOを差し置いて
大物を相手するわけにはいかないので、クローを倒す練習くらいは積んでおくべきだろう。
ヘビーアタックで吹き飛ばすと思わぬ邪魔を生んでしまう事があるので
援護するなら走りよってオトリになるほうが好ましい。
ダメージトラップは連発するよりも1つだけ使用してあとは1匹ずつ始末しよう。
HUも同じようにダメージトラップをセットする事が多いからだ。

[ フォースの戦術 ]
フォニュエールの場合はフォイエ2回、
それ以外のFOはフォイエ2回のあと武器で殴るなどして倒すことになる。
フォニュエールの場合はギフォイエ+フォイエという戦法も有効な場合がある。
フォニュームやフォーマーはギフォイエ2回で倒せる事があるが、
かかる時間を考えると他のプレイヤーとの連携を大事にしたほうが良いだろう。
RAと同じく、遠くから下手に援護するよりは近寄ってオトリを買って出たほうが有利に働くことがある。

仲間内でタイムアタックなどをやる場合はバスターを持ったHUを筆頭にできるだけ駆除をお願いしておくべき。
オーバーキル(ダメージ計算上のムダ)が多くなる上にもらえる経験値がひどく少ないので、
クローばかりを優先して狙うとまったくレベルが上がらずTPの工面が難しくなってしまう。
遠くに1匹だけ残ってしまったとか、無敵時間のせいでHUがうまく倒しきれないといった場合の時に
FOがそれを肩代わりして倒すくらいにとどめるのが望ましい。


◆バルクロー[Bulclaw]
<基本データ>

属性 Dark 炎耐性 30
HP 260 氷耐性 30
攻撃力 382 雷耐性 90
防御力 60 光耐性 20
命中力 110 闇耐性 45
回避力 100 EX耐性 15
初段N成功率 約92%(C7ヒューキャスト・バスター)
約99%(C9ヒューキャスト・パラッシュ)
HUが望めるダメージ 約99ダメージ(C7バスター・ヘビーアタック)
約133ダメージ(C9パラッシュ・ヘビーアタック)
RAが望めるダメージ 約45ダメージ(C7ロックガン・ヘビーアタック)
約66ダメージ(C9レールガン・ヘビーアタック)
有効なテクニック フォイエ、バータ
即死エレメント成功率 3%(ディム)21%(シャドウ)33%(ダーク)
受けるダメージ 59ダメージ(C7ヒューキャスト)
攻撃回避率 37%(C7ハニュエール)
処理適任者 バスターを持ったHU、レンジャー、フォース
アイテムカテゴリー ユニット

<ダメージ受付時間>
光の渦から出現し、姿が実体化した瞬間から受付開始。
レーダーを見ただけではクローとまったく区別ができず、
近づいて攻撃したら実はバルクローだった、なんてトホホ話も絶えない。

<ターゲッティング>
向いている方向に関係なく、最も近いキャラクターをターゲットとして動き出す。
混乱させている場合は敵味方関係なく最も近いキャラクターを選んで攻撃する。

<攻撃アクション>
[ かみつき ]
体を大きく開いてターゲットを包み込むように攻撃する。
体の中心よりも先端(くちばしのような部分)に攻撃判定があり、ごくごくまれに毒をうけることがある。
どの方向を向いていても攻撃してくるので逃げ出すのは容易なことではなく、
逃げる方向を間違うとその長い射程につかまってダメージを食らってしまう。
さらに、ぶつかり判定の関係で逃げ出そうとしても動けなくなる事もある。
2回繰り返すと分裂するが、本音を言うと分裂しないままのほうが強いのではないだろうか…。

<カウンターアクション>
[ のけぞり ]
ダメージを受けるとおよそ41/30秒のけぞる。

[ リピート ]
のけぞりと同時に発動。
攻撃などの行動がダメージを受けたことによりキャンセルされた場合、
キャンセルされた行動をもう一度最初から繰り返す。
バルクローの場合はリピート直後にもう一度ターゲット判定を行うので
のけぞっている間に遠くへ逃げれば抜け出すことができる。

[ フロートバック ]
クロー、バルクロー独特の浮遊ノックバックモーション。
ヘビーアタックを受けるとそれを受けた地点からおよそ3mほど吹っ飛ぶ。
クローと同じく、のけぞりから立ち直ると中断される特徴があるので
のけぞっている間にヘビーアタックを撃ちこむとそれほど吹っ飛ばずに立ち直る。

<特殊行動>
[ 上下運動 ]
クロー系エネミーにのみ存在するステータス。
マヒや凍結などでエネミータイマーが停止しない限り、
のけぞり中や攻撃中などであってもふわふわと上下運動をし続ける。
バルクローやバルクの場合は上下の幅が広く、
重心(ロックオンできる場所)の関係でセイバーなどの攻撃が当たりにくくなる場合がある。

[ 分裂 ]
かみつきが2回完了したあとに発動。
かみつき完了時のポイントにクロー4匹を召喚し、HPを5分の1にして「バルク」に変身する。
この時登場するクロー4匹は「バルクローの手下」として換算され、
キーエネミーとしてはカウントされない。
またこの分裂はかみつきの命中の是非に関係なく行われるため
バルクローを混乱させてしまうとエネミーに向かってかみつきを繰り返し、勝手に分裂してしまう事がある。

[ タイマートリック ]
HPが0になっても完全に消滅するまでの間、倒したと見なされない。

[ ゴースト化 ]
タイマートリックの関係で敵の生存情報がうまく伝達されなかった場合、
HP満タンの状態でゴーストが出現することがある。

[ ミュウチレイト ]
バルクとクローに分裂したバルクローが融合によって元の姿に戻るとき、
分裂していたクローのHPを吸い取ってバルクローのHPとする。
詳しくはバルクの項を参照のこと。

<基本戦術>
HPと防御力が低いのが唯一の救い。
ゆっくりと上下運動をしているので常に重心がゆらぎ、ロックオンがむずかしくなっている。

[ ハンターの戦術 ]
HUはバルクローが一番下まで降りてくるのを待ってからバスターでNNH。
ナイフしかない場合や倒しきれないと思った場合はNHで一度ふっとばし、それから再度チャンスをうかがおう。
銃で倒すのは簡単なのでマシンガンやロックガンを装備できるキャラクターは
真っ先に攻撃して退治してしまおう。

[ レンジャーの戦術 ]
とにかく最優先で攻撃し、ヘビーアタックなどを駆使して戦線から外す。
倒せるようならHUの負担を減らすためにそのまま倒してしまうのがベター。
他のエネミーへのフォローが遅れがちになるため、あまり時間をかけることはできない。

[ フォースの戦術 ]
フォイエで狙い撃ちするか、他のエネミーに照準を合わせてバータで一度に攻撃。
どちらの場合も連打のタイミングを遅らせてのけぞらせ続けるように心がけること。
男性FOの場合はギフォイエを連打して近くの敵ごとやっつけてしまう戦法も有効だろう。
なお、つかまってしまった場合もバータを撃てば倒すことができる。


◆バルク[Bulk]
<基本データ>

属性 Dark 炎耐性 30
HP 1〜52?※ 氷耐性 30
攻撃力 - 雷耐性 90
防御力 60 光耐性 20
命中力 - 闇耐性 45
回避力 100 EX耐性 15
初段N成功率 約92%(C7ヒューキャスト・バスター)
約99%(C9ヒューキャスト・パラッシュ)
HUが望めるダメージ 約99ダメージ(C7バスター・ヘビーアタック)
約133ダメージ(C9パラッシュ・ヘビーアタック)
RAが望めるダメージ 約45ダメージ(C7ロックガン・ヘビーアタック)
約66ダメージ(C9レールガン・ヘビーアタック)
有効なテクニック フォイエ,バータ
即死エレメント成功率 3%(ディム)21%(シャドウ)33%(ダーク)
受けるダメージ (現在のHP−1)分のダメージ
攻撃回避率 ?%(ごくまれに回避可能)
処理適任者 全員
アイテムカテゴリー 武器

※バルクローの残りHP÷5がHPになると思われる

<ダメージ受付時間>
バルクローの分裂によって姿が実体化した瞬間から受付開始。

<ターゲッティング>
基本的には自分からターゲットを探すことはせず、
プレイヤーから遠ざかるようにして逃げ回る。
誰かから攻撃を受けると、それの報復として攻撃してくることがある。

<攻撃アクション>
[ 赤のだえき ]
ターゲットを真正面に捕らえた時に発動。
口のように開けた部分から唾液のようなものを吐き出し、
命中したプレイヤーのHPを強制的に1にする。
攻撃判定が生まれる場所は小さく、滅多に食らうことはないが
HPが1になってしまうとちょっとした攻撃で死んでしまうので
パニックにならないようにだけ心しておきたい。
しかしダメージの関係上、ほとんどの場合でダウンしてくれるので
万が一食らっても、ダウン中にディメイトを用意すれば簡単に回復できるはずだ。
ちなみに、ななめ後ろに逃げれば弾いて回避できることがあるようだ。

<カウンターアクション>
[ のけぞり ]
ダメージを受けるとおよそ41/30秒のけぞる。

[ リベンジ ]
のけぞりのあと発動。
ダメージを与えてきたプレイヤーにターゲットを変更し、一直線に向かってくる。

<特殊行動>
[ 上下運動 ]
クロー系エネミーにのみ存在するステータス。
マヒや凍結などでエネミータイマーが停止しない限り、
のけぞり中や攻撃中などであってもふわふわと上下運動をし続ける。
バルクローやバルクの場合は上下の幅が広く、
重心(ロックオンできる場所)の関係でセイバーなどの攻撃が当たりにくくなる場合がある。

[ 自爆 ]
攻撃を行った後、無条件で死亡する。

[ 融合 ]
分裂したクロー4匹とバルクがすべて生き残っている時にしばらく放置していると発動。
バルクの周囲にクローを集合させ、時間をかけてバルクローの姿に戻る。
分裂した4体のクローのうち、いずれかが死亡している場合は
融合時にそのクローのいた場所だけが欠けたぶさいくなバルクローが誕生する。
なお、この時に完成するバルクローは
分裂していたクローのHPをいくらか吸収して増大し、通常よりもHPの高いバルクローになる場合がある。
(その場合HPを吸収されたクローのHPは低くなる)

[ タイマートリック ]
HPが0になっても完全に消滅するまでの間、倒したと見なされない。

<基本戦術>
HPが非常に低いので、どんな方法でも倒せてしまう。
手下のクローは倒さなくても扉は開くので、残しながらバルクだけを攻撃すればいい。

[ ハンターの戦術 ]
バスターなどで1〜2発攻撃を加えるか、ダメージトラップでクローごと倒してしまうのがよい。
バルクローとは打って変わって取るに足らない相手。

[ レンジャーの戦術 ]
初期装備の弱い銃で十分。軽くNHを入れて倒してしまおう。

[ フォースの戦術 ]
FOはわざわざフォイエで狙い撃つよりも
バータやギフォイエで他のエネミーと一緒に倒してしまうほうが楽。


◆デルセイバー[Delsaber]
<基本データ>

属性 Dark 炎耐性 70
HP 590 氷耐性 25
攻撃力 448 雷耐性 90
防御力 80 光耐性 60
命中力 135 闇耐性 35
回避力 200 EX耐性 15
初段N成功率 約53%(C7ヒューキャスト・ギガッシュ)
約70%(C7ヒューキャスト・バスター)
HUが望めるダメージ 約72ダメージ(C7ギガッシュ・ヘビーアタック)
約93ダメージ(C7バスター・ヘビーアタック)
RAが望めるダメージ 約39ダメージ(C7ロックガン・ヘビーアタック)
有効なテクニック バータ
即死エレメント成功率 13%(ディム)31%(シャドウ)43%(ダーク)
受けるダメージ 72ダメージ(C7ヒューキャスト)
攻撃回避率 12%(C7ハニュエール)
処理適任者 実力のあるメンバーなら全員
アイテムカテゴリー

<ダメージ受付時間>
光の渦から出現後、姿が実体化した瞬間から受付開始。
ただし、ターゲットがテリトリー内に入り込んでいる事が出現条件であるため
実際に出現直後に攻撃を当てるには相当の熟練が必要。
出現するタイミングはほぼバラバラで、レーダーを見て判断するのは難しいが
ディメニアンよりもあとに出現する場合が比較的多い。

<ターゲッティング>
基本的に、出現地点に最も近いキャラクターをターゲットとするようだが
プレイヤーが部屋に入った直後からすでに狙いを定めているデルセイバーもおり
誰を狙うのかは、はっきりと断定できない。
こちらの研究では、ジャンプ斬りが届いてなおかつ
HPが低いプレイヤーを優先的に狙う傾向があり
遠くにRAやFOがいる場合、突然飛んで行ってしまうことがある。
また、移動中にターゲット以外のプレイヤーが密着すると
そちらにターゲットを変更することもある。
ターゲットが消滅すると他のターゲットを探す前に出現地点にワープで戻り、
そこから次のターゲットを選出する習性がある。
その瞬間は無敵になるので、タイミングが悪いと倒すのが遅れてしまい面倒。

<攻撃アクション>
[ ジャックナイフ ]
ジャンプ斬り。ターゲットを決定あるいは変更した直後、一度だけ発動。
無敵状態になり、ターゲットの目の前に大きくジャンプして着地と同時に剣を振り下ろす。
射程はおよそ15m。
真っ直ぐ走り続けることで通り抜けることができるほか、
着地のタイミングに合わせて武器を振ることで無理やりガードさせ、中断させることができる。
真っ直ぐ走り抜ける方法は自分は安全だが、
近くに立っていた仲間がとばっちりをくらう事があるのであまりおすすめできない。

[ バスターデルタ ]
3段斬り。ターゲットを目の前に捕捉した時に発動。
払い→袈裟斬り→逆袈裟斬りとつないで三角形を描き、ターゲットを3回攻撃する。
一度命中するとガードしきることはまず不可能で、走って回避する以外に避ける方法はない。
右手から繰り出されるため、向かって右側へ逃げれば簡単に避けることができる。
3段すべて繰り出すまでは方向転換できないので、そのまま後ろを取ってしまえばいいだろう。
C7において最も死亡率が高いのはデルセイバーの攻撃で
HUがクリティカルヒットを食らうと108〜110ダメージ。

[ シールドラッシュ ]
左手パンチ。シールドブレイクのあと必ず発動。
ターゲットに向かって左手を叩きつけ、シールドのエネルギーを補充する。
命中しなかった場合2回まで行われるが、
2回とも命中しなかった場合はあきらめて剣攻撃を繰り出してくる。
剣攻撃と違って左手から繰り出されるので向かって左側へよければ簡単に回避できる。
非常に攻撃速度が速いので、立ち止まって構えるのではなく
シノワビートのように走って前を通り抜ける感覚で空振りを誘おう。

<カウンターアクション>
[ のけぞり ]
ダメージを受けると22/30秒のけぞる。

[ ひるみ ]
ターゲットを正面に捕らえていた際にのけぞると発動。
のけぞりのあと左手で目の前を払うような仕草を見せ、45/30秒停止する。
のけぞりと合わせて計算すると、正面からのけぞらせた場合の停止時間は
67/30秒(約2秒弱)となる。

[ ガード ]
シールドのエネルギーが残っている状態で、
正面1.3m以内に「武器攻撃モーションに入っているキャラクター」がいる時に発動。
正面のプレイヤーの攻撃モーションが終わるまで左手を眼前に構え、すべての攻撃を無効化する。
仕組みとしてはロックオン不可能状態にしてダメージを防いでいるだけなので
ロックオンに関係なく命中するテクニックやダメージトラップ、
またフローズンシューターのEX冷凍弾、フォトンランチャーおよびルビーバレットの弾丸、
タリスのエネルギー弾などは防ぐことができない。
なお、プレイヤーごとにデルセイバーの向きや微妙な位置は違っている場合がほとんどで
関係ないと思える場所で攻撃していても他人の画面ではガードの原因になってしまったりする。
二人がかりで攻撃している時にありがちなヒューマンエラーなので
デルセイバーを相手しているHUの近くで武器を振り回すのは極力ひかえよう。

[ シールドブレイク ]
ガードを何回か実行したときに発動。
左手の中心から青い光を発してシールドを破壊する。
シールドを破壊したあとはシールドラッシュで2回攻撃し、エネルギーを再チャージしようとする。

[ リピート(ガード) ]
ガード中にテクニックなどでダメージを受けた際、のけぞりと同時に発動。
ダメージによってガード行動が中断された場合、
正面のプレイヤーの有無に関係なくガード行動をもう一度繰り返す。
結果的に、ガード中にテクニックを当て続けることによって無限にガード行動をとらせることができるが
HUが一緒に攻撃を加えようとしている場合は
一旦ガード行動が終わるまで待ったほうがよい場合もある。
また調子にのってガードさせ続けると応酬の左手パンチが来る可能性もあるので注意。

[ リピート(ジャックナイフ) ]
ターゲットではないプレイヤーが、ジャンプ斬りをガードで中断させた時に発動。
ガードが終了すると共に、同じターゲットに向かってもう一度ジャンプ斬りを繰り返す。
この状態に陥った場合は正面のオトリ役がガードさせつづけないと
デルセイバーはターゲットに向かってジャンプし続けるので、
狙われている人はすばやく察知して逃げることが大事。

<特殊行動>
[ 潜伏 ]
ターゲットがテリトリー内に入ってきていない時に発動。
姿を隠してターゲットが近づくまで登場しない。
これのおかげでデルセイバーの出現タイミングは個々によってバラバラであり
補助テクニックやトラップを利用する時には大きな障害となる。
部屋内のエネミーが少なく、違和感を感じるようであれば
潜伏しているデルセイバーを探し出すように全員で部屋を走り回ったほうがよい。

[ クイックムーブ ]
ターゲットを決定した時に発動。
エネミーの行動タイミングを支配しているプログラム「エネミータイマー」を自ら速め、
高速で移動・行動を行う。
デルセイバーの場合はたまに解除されずに高速ガードや高速ジャンプを行う事がある。

[ バックステップ ]
非常に特殊な条件下で発動するバグアクション。
正面から近づいてくるデルセイバーに向かってガードさせないタイミングでバスターやナイフを撃ち込み、
そのままひるんでいる間に攻撃を続けてデルセイバーにめり込むと発動する。
デルセイバーの3段斬りの進行方向が逆になり、
剣を振りながらすさまじい勢いでバックステップをはじめる。
これを見るためには約1.3mのガード射程を見切って正面から攻撃を加えるか、
シールドラッシュを見切って2回パンチを避け、ガードできない状況を作る必要がある。

[ 棒立ち ]
タイムラグが関係したバグアクション。
出現地点に姿を現すも微動だにせず、攻撃を加えても何も反撃を行わずに立ち尽くす。
発生する条件は不明だが、タイムラグの関係で出現と潜伏がかみ合わない場合に起きるようだ。
また、誰かが殺されてデルセイバーがワープしようとした時に
ほかの誰かが攻撃を当てると発生することがある。

[ イージスガード ]
プログラム処理に関するバグアクション。
一部のテクニックが着弾する瞬間にデルセイバーがガードを始めると
そのテクニックを無効化する。
仮説としては、ガードをする瞬間にデルセイバーの本体(=ロックオンできる場所)は
違う座標へ飛ばされると思われるため、その移動の前にまず無敵処理を施すものと思われる。
その瞬間にバータなどが当たるとダメージが0になるのだとこちらでは推測する。

<基本戦術>
遺跡エネミーの中では最もクセが強く、なおかつ最も戦闘技術が試されるエネミー。
デルセイバーへの対処を見るだけでそのプレイヤーの技量がわかると言っても過言ではない。
ガードを連発するので至近距離で戦う必要があるHUはうまく戦えない。
RAやFOが援護をしてHUがダメージを蓄積していくというのが常套手段になるだろう。

[ ハンターの戦術 ]
HU1人で戦いを挑む場合はガードを見切ってぎりぎりの場所から攻撃をしかけ、先制攻撃を成功させる。
出鼻をくじく事が出来ればひるんでいる最中にそのままNHないしはHHを続け、
すぐに右へ逃げてデルセイバーの反撃をかわす。
あとは背中を好きなようにいたぶってしまえば簡単に倒せるだろう。

無難に背中を取って戦う場合はNH-NHを連発するよりも
NdNdH(バスター、ナイフ共通)で3回のけぞらせたあと、スティックを大きく切り返して後方45°を攻撃する。
うまくいけば歩いているデルセイバーの側面にヒットするのであとは同じ要領でNdNdHを叩き込めばよい。
鬼ナイフを装備している場合は背中を取ったあとHH-NNHを入れるか、
ガード距離を見抜いて正面からHHH+αで倒すとよい。
仲間のFOが理解を示しているなら、HHHだけ入れて他のエネミーに移ったほうが早く片付くのはたしかだ。

FOがバータを連発している場合はそのバータとタイミングが重ならないように調整しながら相づちを入れよう。
ディメニアンやクローと一緒にいる時は無理して相手する必要はない。
むしろ、3段斬りを撃たせるなどしてスキだらけになったデルセイバーを逆にバリケードとして利用し
他のエネミーを相手するほうが楽に倒せるだろう。
その戦法を取る際は位置取りミスによるシールドラッシュに注意。

[ レンジャーの戦術 ]
とにかく、遠くからけん制の意味も含めた先制攻撃でHPを削り
そのまま倒せそうなら倒してしまってよい。
ただしその場合は銃を撃っている限り動けなくなるので、自分の身の安全を確保してからにすること。
FOや強力な武器を持ったHUが付いた場合は撃つのをやめ、スキを埋める形でピンポイント射撃を心がける。

強力なロックガンがある場合はグラインダーを少し分けてもらうこと。
デルセイバーの防御力はそれほど高くないので
D70などの高属性がついていればヘビーアタックで60〜70近いダメージを望むことができる。
ディムがある場合はうまく狙って撃ってみよう。最も、RAとしての実力があるならの話だが。

[ フォースの戦術 ]
バータ以外の攻撃が通用しない。
しかも動きがすばやく、たびたび座標がズレるのでうまく当てるのは難しい。
上手なHUが揃っているなら付きっきりにならずとも、ガードを潰す程度の適当なバータでかまわないが
ほとんどの場合で任せっきりにさせられてしまうのでTPの調整は怠らないほうがよいだろう。
なお、複数に囲まれて危険な場合はギフォイエでバリアをつくり
デルセイバーがひるんでいるスキに体勢を立て直す方法がある。

HUがバータの間に攻撃を挟みこんでくる場合は手を止めてはいけない。
バータのタイミングがズレるとHUも動きを合わせづらくなるので
考えなしに連打してくれるほうがHUもやりやすいからである。


◆ダークベルラ[Dark Belra]
<基本データ>

属性 Dark 炎耐性 90
HP 880 氷耐性 50
攻撃力 581 雷耐性 27
防御力 180 光耐性 42
命中力 100 闇耐性 53
回避力 67 EX耐性 35
初段N成功率 約96%(C7ヒューキャスト・バスター)
約103%(C9ヒューキャスト・パラッシュ)
HUが望めるダメージ 約59ダメージ(C7バスター・ヘビーアタック)
約92ダメージ(C9パラッシュ・ヘビーアタック)
RAが望めるダメージ 約5ダメージ(C7ロックガン・ヘビーアタック)
約26ダメージ(C9レールガン・ヘビーアタック)
有効なテクニック ゾンデ、場合によりバータ
即死エレメント成功率 13%(シャドウ)25%(ダーク)
受けるダメージ 99ダメージ(C7ヒューキャスト)
攻撃回避率 47%(C7ハニュエール)
処理適任者 ハンター、フォース
アイテムカテゴリー

<ダメージ受付時間>
光の渦から出現したあと、誰かしらプレイヤーが部屋の中にいることを確認すると
目が黄色く光り、動き始める。
目が黄色く光って「ブイーン」という音がした直後から受付開始。
それまでレーダーには映らないので、
実際にはディメニアンやカオスブリンガーなどより遅くレーダーに出現する。
早く確認しておきたい場合はLボタン連打でカメラを操作するなどして周りを肉眼で見渡そう。

<ターゲッティング>
テリトリーは部屋全体に広がる。
自分の位置から最も近いものをターゲットとし、その方向に向かって歩き出すが
他の誰かが近づいてくるとそちらにターゲットを変更することがある。
ターゲットになっているプレイヤーがベルラに密着すると、他のプレイヤーは全く狙われない。
ターゲットが死亡すると、次のターゲットを選出するまでの間(約1秒間)は
シノワビートなどと同じく無敵状態になる。

<攻撃アクション>
[ さばおり ]
さばおりとは俗称。もともとは相撲の技の名前。
両手を伸ばして包み込むようにしてターゲットをはさみ、押しつぶして攻撃する。
ターゲット以外には命中することはなく、
攻撃後は命中の是非にかかわらず約3秒半の間、動きが止まる。
手が大きく伸びて飛んでくるので一見逃げ場がないように思えるが
実際の攻撃判定は両手が合わさった時の一瞬だけしかなく、
その範囲はダークベルラを頂点とした細長い扇形。
後ろに逃げるとやられてしまうが、真横に動いてわきの下をくぐるように逃げれば
簡単にかわすことができる。

[ ロケットパンチ ]
ターゲットを確認していてなおかつ約5秒の間、前進しかしなかったときに発動。
片腕を上げてエネルギーをため、巨大な腕を発射して攻撃する。
敵味方関係なく軌道上のすべてのキャラクターに命中し、通常攻撃の1.25倍のダメージを食らう。
このロケットパンチは右手、左手と交互に発射されるが
真正面から若干軸がずれているので、発射されても動かなければ当たることはない。
C9の大広間など、壁によってフロアがさえぎられている場合はそこでロケットパンチも消滅する。
なおこの攻撃に関しては通路にも攻撃範囲が及ぶことがあり
通路に逃げたからといって絶対当たらないとは言い切れない。
ちなみにC7の時点で初期状態のヒューキャストがこれを食らった場合
通常で124、クリティカルで186ダメージ。

<カウンターアクション>
[ のけぞり ]
ベルラの場合のみ、176以上のダメージを受けると44/30秒のけぞる。
このダメージはベルラのエネミータイマーを基準に選定されており
二人同時に90ダメージを与えた時や、
凍らせている(エネミータイマーが止まっている)間に合計200ダメージを与えた時なども発生する。

<特殊行動>
[ 目を回す ]
ダークベルラを前進させることなく、一定時間旋回させつづけると発動。
目を回してその場でしばらく動きを止める。
1度目は180度回転したとき、2度目以降は360度以上回転した時に発生し
目を回す回数が多いほど、止まっている時間も長くなるが
2度目以降は目を回すまでに時間がかかりすぎるので利用価値は1回まで。
参考までに、1度目に目を回したときはおよそ5秒〜6秒ほど停止する。

[ 乱射 ]
目を回していない時、攻撃中ではない時に混乱していると発動。
向かって右側(左向き)に90度回転し、ロケットパンチを発射する。
混乱している間は無限にこの行動を繰り返すが、
混乱時間の関係で1回の混乱につき最大3回まで発射。
角度にして270度回転することになる。
この時はここぞとばかりに攻撃のチャンスとして受け止めるプレイヤーが多いが
実際には熟練を積んでベルラの曲がる角度や
仲間の位置などを把握できるようになってからやるのが普通。
自分で混乱トラップをしかけるときは自分で責任を負うこと。
「当たる場所に立っているのが悪い」はただの言いがかり。

[ 特殊モーション中のけぞり無効 ]
目を回している状態、ロケットパンチ発射中、混乱中の時は
176以上のダメージを与えてものけぞらない。

[ 二重拘束無効 ]
凍結とマヒを同時に与えても、凍っている時間はマヒしている時間に左右されない。
(通常のエネミーはマヒが治るまで凍結時間が延長される)

<基本戦術>
HPが高いために「残すのはタイムロス」という先入観(モネスト症候群※)が表れ気味なベルラだが
実際は戦略次第で遅くも早くもなる。
モネストのように消滅までに時間がかかるのならともかく、
ただHPが高いというだけで先に退治しようとするのはいささか手ぬるいと言えるだろう。
倒す順番は各自で考えること。できれば反省会などの時に意見を交換して意識を共有するべき。

(※モネスト症候群:HPが高いと時間がかかる=タイムロスになる、という意識のみが先行し
 他のエネミーに注意がいかなくなり、逆に効率的な戦略を考えられなくなってしまう心理現象。
 パンアームズ、カオスブリンガー、そしてダークベルラを代表とする、
 HPが高いだけのエネミーに対して起こりやすい。
 結果として、重要な主戦力が1匹のエネミーにすべて吸い寄せられてしまい
 全体の戦力ダウン、ひいてはスピードダウンにつながることがある。
 モネストを先に倒すのはタイマートリックによる消滅待ちの時間を有効利用するためであり、
 ベルラやブリンガーにこれらを適用しようとしても実際はうまくいきづらい。
 しかし、モネストと照らし合わせて、これらのエネミーを同じように
 真っ先に倒そうとする心理が働くプレイヤーは多く、これをモネスト症候群と呼んでいる。)

[ ハンターの戦術 ]
まず、グラスアサッシンを思い出す。HPは高いが動きが遅く、バリケードにはうってつけなので
ギガッシュがあるならダークベルラを軸に利用して他のザコを先にやっつけてしまうほうがよい。
できれば全員で意識を共有しあって、ベルラを軸に集まる作戦を確立するとなお良いだろう。
バスターしかない場合は形だけの攻撃としてまずベルラをたたき、
近寄ってきた他のエネミーにスキが生じたらすばやく移動して小物を退治するといいだろう。
(これもグラスアサッシンの時と同じ戦法である)

ベルラを倒すための基本的な戦術としては
背中をとってまず180度回転させ、目を回しているすきにNHHやHHHを連発。
気絶から立ち直りそうになったら側面に回り、NHHを1発入れて待つ。
さばおり攻撃が来たらすかさずRダッシュで横へ逃げ、
そのまま背中にひっついてNHH。これの繰り返しや応用で難なく勝てるはず。
HP計算がうまくできるなら、出口から離れているベルラはとどめをさすまえに離脱し
レールガンを持っているRAや遠くからゾンデで倒せるFOなどにとどめを任せよう。

混乱トラップをしかける場合の戦術は2パターン。
まず1つはベルラ単体の時に使う方法。近づくと同時に混乱をしかけ、180度回転させながら攻撃する。
タイミング的に、ベルラが目を回している頃に混乱トラップが発動するので
あとはそのままNHHなどを連発して倒してしまおう。
C9のヒューキャストなら2発目の乱射ロケットが発射される前に倒せるだろう。
もう1つの方法は狭い部屋にいる時やメンバーが集まっている時限定。
ディメニアン系をダークベルラの周りに誘い込み、混乱トラップで殴らせる。
この時ダークベルラを優先して攻撃すること。ロケットパンチの乱射はあくまでもさせてはいけない。
ほとんどの場合は混乱が切れる前に片が付くので、あとは残っているディメニアンを一掃すればいい。
どうしてもディメニアンを殴らなければいけない状況では、
ディメニアンを倒さずにぎりぎりのところまで痛めつけて放置しておくほうが、あとあと楽である。

ブリンガーと一緒に現われた場合はベルラを他人に任せ、ブリンガーを遠ざけてから戦うのがベスト。
2匹並んで出現した場合は1匹ずつ倒そうとせず、
2匹をまとめてかく乱しながら徐々に削っていくのがセオリー。無理は禁物。

[ レンジャーの戦術 ]
ろくなダメージが出ないので経験値の確保以外で攻撃するのはやめ、ベルラにひっついてオトリをするとよい。
ベルラのさばおり攻撃はターゲット以外に命中することはないので、
仲間が攻撃中もずっと引っ付いていればちゃんとした援護として成り立つ。
混乱トラップを出したり点火したりするのはNG。
仲間の予期しないタイミングで混乱させると事故を引き起こしかねない。
ソーサラーやブリンガーを相手しているHUのとなりにベルラが近づいてきているなど、
是が非でも混乱させなければもっとひどい結果になると感じた時だけ即刻発動でサポートしよう。
高属性のレールガンが出るまではダメージを与えられないので、シャドウやダークがあるなら狙ってみてもよい。
ただしパラッシュを持ったHUがかけつけた場合はダメージキャンセルを考慮して自粛すること。

[ フォースの戦術 ]
ゾンデで安定したダメージを与えられるので
C7の序盤など、HUに攻撃力がない場合は肩代わりして倒そう。
HUがバスターを装備したら3段目あとのスキを埋める形で相づちを入れ、手早く倒せるようにサポート。
2匹並んで出現したり、近くに赤ディメや黄ディメがいる場合はバータで一度に攻撃してもよい。

他のメンバーがソーサラーなどに気をとられている場合は攻撃せずに近寄り、オトリを買って出よう。
「遠くにベルラがいるけど今は離れるわけにはいかない」といった忙しい状況の場合は
一度ベルラに近づいてぐるっと方向転換させ、
ベルラが回転している間に持ち場へ戻るという方法も有効である。
ロケットパンチの発射条件のうち「前進だけを5秒近く続けている」というところがミソ。


◆カオスソーサラー[Chaos Sorcerer]
<基本データ>

属性 Dark 炎耐性 33
HP 400 氷耐性 80
攻撃力 - 雷耐性 80
防御力 45 光耐性 80
命中力 - 闇耐性 43
回避力 97 EX耐性 35
初段N成功率 約90%(C7ヒューキャスト・バスター)
約97%(C9ヒューキャスト・パラッシュ)
HUが望めるダメージ 約105ダメージ(C7バスター・ヘビーアタック)
約138ダメージ(C9パラッシュ・ヘビーアタック)
RAが望めるダメージ 約51ダメージ(C7ロックガン・ヘビーアタック)
約72ダメージ(C9レールガン・ヘビーアタック)
有効なテクニック フォイエ
即死エレメント成功率 5%(ディム)23%(シャドウ)35%(ダーク)
受けるダメージ 炎属性111ダメージ
攻撃回避率 防御無視攻撃につき回避不可能
処理適任者 ハンター、強力な銃を持ったレンジャー
アイテムカテゴリー ユニット

<ダメージ受付時間>
ワープして登場後、マントを広げて立ち直った瞬間から受付開始。
姿が半透明の時はロックオンすらできないので注意してもらいたい。
また隣に出現するおとものビーエル、ビーアルにロックオンがズレると
パストロックオンの関係でソーサラー本体へのロックオン変更ができなくなる。
そういった場合はRダッシュで回転して一度向き直り、それから攻撃を加えよう。
レーダーに出現するタイミングはクローと同じく最速。
ただし出現直後に潜伏するため、実際には一瞬だけ点滅するように見える。

<ターゲッティング>
出現直後、出現地点には現われずに潜伏し
テリトリー内(部屋全体)の中で最も近いプレイヤーをターゲットに決定し、出現する。
例外としてテリトリー内にRAが居た場合は距離に関係なくそちらを優先し、
またRAが2人以上の場合はより近くにいたRAに向かってワープしてくる。
一度ターゲットを決定するとそれ以外のプレイヤーには目もくれず
常にそのターゲットが自分の真正面に来るように回転を続ける。
全員が死亡する、全員が部屋を出るなどして
ターゲットにできるキャラクターがいなくなると潜伏を続ける。

<攻撃アクション>
[ ラフォイエ ]
ターゲットが生きていてなおかつ、6mほどの射程範囲にいる時に発動。
4秒間ほどビーエルにエネルギーをため、ラフォイエとしてターゲットに発射する。
炎属性111ダメージ。ターゲットの周囲10mあたりにいるプレイヤーにも被害が及ぶ。
仕組みとしては「ターゲット決定→出現→ターゲットを射程内に確認→チャージ開始」という手順なので
出現する前から走り続け、ソーサラーの射程から逃げ延びれば撃たれる事はない。
またチャージされてしまっても、部屋の外に逃げるなどしてターゲットから外れると不発に終わる。
出現からラフォイエのチャージ完了まではおよそ6秒なので、
出現する音がした瞬間にフリーズトラップをしかけると間一髪間に合うことがある。

[ ギバータ ]
ラフォイエを撃ったあとのワープ後、
ターゲットが生きていてなおかつ、6mほどの射程範囲にいる時に発動。
同じようにビーエルにエネルギーをため、ギバータとしてターゲットに発射する。
氷属性90ダメージ。ターゲットだけではなく軌道上のすべてのプレイヤーに命中し
さらにはビーエルに密着しているプレイヤーにも被害が及ぶ。
実際の氷エフェクトよりも攻撃判定は遅く遠くまで届き、
遠くに立っていると時間差でダメージを食らったように見える。
(ギバータのエフェクト、つまり氷の粒は10mほどまでしか届かないが実際の攻撃範囲は12m)

[ レスタ ]
ギバータを撃ったあとのワープ後、
ダメージを受けているエネミーが生き残っている時に発動。
ビーアルにエネルギーをため、自分を含む周囲のエネミーすべてにレスタをかける。
HP140回復。ソーサラーが混乱していても回復効果をうけるのはエネミーのみ。
また近くに傷ついたエネミーがいない場合や、
プレイヤーキャラが可視できないほど遠くにいる場合は発動しない事がある。
レスタを使用したあとはまたラフォイエからループを始める。

<カウンターアクション>
[ 逃走 ]
テクニックのチャージ中に媒体となっているビーエル、あるいはビーアルを破壊した時に発動。
クリスタルが破壊された瞬間、チャージしていたテクニックを中止しワープで逃げる。
ワープ後は再び出現するまでに時間がかかるので
あくまで、ラフォイエを食らいそうなときなどに応急処置として利用する程度。

[ 棒立ち ]
ターゲットにしようとしているキャラクターが射程範囲の外へ逃げたときや
テクニックのチャージをはじめる前に媒体となるクリスタルが破壊されていると発動。
チャージする音はするが何もせず、その場で5〜6秒ほど立ち止まる。
主に上述の逃走を使わせたあとに見られる行動だが、
出現直後でもラフォイエのチャージがはじまる前にビーエル(向かって左側)を破壊すれば
棒立ち状態にすることができる。
また、一度棒立ち状態になるとテクニックを再チャージすることはないので
ラフォイエがはじまる前に射程外へ逃げ、そのあとまた近づいて倒すという戦法を取ることもできる。

[ エセのけぞり ]
メンバー間でタイムラグがある時に発生するタイムラグトリック。
ソーサラーの出現タイミングがプレイヤーごとで微妙に違う場合、
テクチャージ直前にタイミングよくクリスタルを壊して逃走させると発生する。
自分の画面では逃走してしまっても仲間の画面では棒立ち状態で残っている場合があり
その時に仲間が攻撃を加えると、消えたはずなのに一瞬だけ姿を現したり
それがヘビーアタックだとのけぞって吹っ飛んだりする。
実際に仲間の画面ではのけぞらずに棒立ちしているので
ただ見て楽しむだけの現象にすぎない。

[ 反射逃走 ]
恐らくタイムラグによるラグトリック。
ラフォイエやギバータをチャージしはじめた瞬間などにクリスタルを攻撃すると
ごくまれに、クリスタルが壊れていないにも関わらずチャージをやめて逃走する。
これが起きるのは主に、クリスタルを攻撃した本人の画面だけで、
他のプレイヤーの画面ではラフォイエのチャージを続けているため
仲間だけがダメージを受けるというケースも少なくない。
この反射逃走の存在に気付いているプレイヤーは少ないので、
この現象が起きてしまったら仲間に被害がいかないように逃げ出すのがベター。

<特殊行動>
[ ワープ ]
カオスソーサラーの移動手段。
出現時やテクニック発動後などに使用する。
消えて瞬間移動するが、実際には消えている間にすさまじいスピードで直線移動しているだけなので
軌道上に壁などの障害物があるとそこでやむなくストップする。
それを踏まえると、出現直後も単にターゲットに向かってまっすぐ移動してくるだけと言える。
レスタを発動する時に現われるポイントも、予想されるポイントを線で結べば追いかけるのは簡単。

[ メリーゴーランド ]
単なるプログラムの矛盾によって引き起こされるソーサラーのバカ行動。
レスタの対象になる敵キャラクターがビーエルかビーアル(となりに浮いているクリスタル)しかいなかった場合、
そのビーエルかビーアルにレスタをかけようとして出現するが、
ソーサラーは「テクニックの対象を真正面にとらえる」という特性があるので
となりに浮いているクリスタルを追いかけて回転しつづけるという
なんともおバカな現象。
自分の尻尾を追いかけて回転する子犬を想像してもらうとわかりやすいだろうか。
レスタの対象となっているクリスタルをうまく破壊してやるとこの回転行動は止まる。

<基本戦術>
基本的にはソーサラーの出現地点からもっとも近いプレイヤーか、
RAがいるならRAの目の前に現れる。
どうやって倒すかよりも先に、仲間がどれだけソーサラーを把握しているかが問題。
気付いているプレイヤーが少ない場合はみすみすラフォイエを撃たせるようなものなので
発見次第、誰でもいいから攻撃して倒すのが基本となる。
ターゲットになったと自覚した人は遠くへ逃げる、部屋の外へ逃げるなどして被害を抑えるようにしたい。

[ ハンターの戦術 ]
まず仲間の様子を見てから行動を決める。
必ず相手してくれるような処理班がいるようであればそちらに任せてもいいが、
仲間がまだ未熟で出現に気付いていないようであれば団子になってでも突撃するべき。
ギガッシュしかない場合も全員で突撃するほうが安全だろう。
女性HUや身長の低いキャラクターは高さの関係上、
ソーサラーにギガッシュが届かない場合があるので注意。

HPは400と計算しやすい数字になっているので、いくらダメージを与えたかは必ず記憶しておこう。
倒せるかどうかの判断はHPと防御力がほぼ同じの赤ディメニアンで調べるといい。
普通はバスターでNNH2回やNNH+NHHなどといった「2セット以内」での戦法が基本だが
ヘビーアタック1発が135ダメージ以上出ていればHHH1セットで倒すことができる。
ハニュエールの場合は命中率の関係もあり、2セットで倒すことが難しいので
自分が狙われたとき以外はビーエルをNNHで優先して狙い、棒立ち状態にしてからゆっくり倒そう。

またロボHUの場合、部屋に入る前からレーダーを注意深く見ておき
ソーサラーが出たと感じたらフリーズトラップをすかさず置くようにしたい。
ラフォイエのチャージ完了とフリーズトラップの自然発動がほぼ同じタイミングなので
出現した瞬間にこちらが先手を打てばラフォイエを放たれる前に凍らせることができるからである。
ただしその戦法を取る場合、RAが部屋の中にいるかどうかを確認しておくこと。
フリーズトラップの空振りはせつない。

[ レンジャーの戦術 ]
RAは無条件で必ず標的にされてしまうので、とにかくいつ出てきてもいいように警戒しておく。
レーダーを見ながら何匹出現したか、周りにジャマなエネミーはいないかなどを確認して
2匹以上現われたり、まわりに強敵が現われたりした場合は
すぐさま遠くへ走って逃げてラフォイエのチャージを中断させよう。

倒せそうならばまず、最初にビーエル(向かって左側のクリスタル)を狙う。
無理して本体を倒すのは非常に難しいのでビーエルが狙えないなら逃げるしかない。
ダメージトラップやフリーズトラップは2匹以上出てきた時だけにすること。
毎回使っていては数がもたないし、大事な時に無くなっているとろくな援護もできない。
ハンドガンではバスターと同じく2セット入れるのが限界なので
D70レールガンなど強力な銃が手に入るまでは本体を倒そうと思わないように。

また他のHUが駆けつけてくれた場合はその場で立ち止まるか、真後ろに逃げること。
横に逃げるとそれにあわせてソーサラーが回転するので、
せっかく駆けつけたHUも狙いを定めにくくなってしまう。
ソーサラーが出現しそうなときにHUから離れた場所で待機するのもNG。
HUが駆けつけるまでに時間がかかるとその分、仲間の統率も乱れるしなにより危険である。

[ フォースの戦術 ]
FOもRAと同じく、無理に相手するのは極力ひかえるべき。
ラフォイエが来る前にフォイエを当てられるのは4発までで、フォニュエール以外はまず倒せない。
出来る限りビーエルをバータで狙い撃ちしよう。
複数現われた場合はラフォイエ2回も効果的。時間の関係で逃げさせることになってしまうが。
フォーマーの場合は精神力の関係上、ギフォイエのほうがまだ効果的な場合もある。
ラバータがある場合は凍結を狙って撃ってみてもよい。だがあくまで狙いはビーエルに。


◆ビーエル[Bee L]
<基本データ>

属性 Dark 炎耐性 0
HP 200 氷耐性 0
攻撃力 - 雷耐性 80
防御力 20 光耐性 0
命中力 - 闇耐性 80
回避力 80 EX耐性 100
初段N成功率 約94%(C7ヒューキャスト・バスター)
約101%(C9ヒューキャスト・パラッシュ)
HUが望めるダメージ 約113ダメージ(C7バスター・ヘビーアタック)
約147ダメージ(C9パラッシュ・ヘビーアタック)
RAが望めるダメージ 約59ダメージ(C7ロックガン・ヘビーアタック)
約80ダメージ(C9レールガン・ヘビーアタック)
有効なテクニック フォイエ、バータ
即死エレメント成功率 0%
処理適任者 全員
アイテムカテゴリー なし

<ダメージ受付時間>
ソーサラーがワープしてきて姿が実体化するとビーエルも同時に実体化する。
その瞬間から受付開始。

<ターゲッティング>
ソーサラーの武器扱いであるため、自分からは攻撃してこない。

<攻撃アクション>
ソーサラーの武器扱いであるため、自分からは攻撃してこない。

<カウンターアクション>
なし。

<特殊行動>
[ シンクロナイズ ]
ソーサラーが行動を起こしたとき、それに同調してソーサラーにあわせた動きをする。
ラフォイエのチャージ中は赤く光り、ギバータのチャージ中は青く光る。
またソーサラーが凍結やマヒなどで停止すると、ビーエルも同じ時間だけ停止する。

[ 状態異常防御 ]
このキャラクターはあらゆる状況下においてすべての状態異常を受け付けない。

[ 再生 ]
攻撃によって破壊されても、ソーサラーが生きている限り時間がたつと復活する。

[ 自然消滅 ]
本体のソーサラーが完全に消滅すると、それと同時にビーエルも消滅する。
ソーサラーは倒されてから消滅するまでに若干時間がかかるので
ソーサラーを倒したあと手際よく攻撃していると、
消滅する直前のビーエルに攻撃が吸い込まれる場合がある。

<基本戦術>
ソーサラーの左側に浮いている攻撃クリスタル。
ソーサラーが出現した直後、ラフォイエのチャージが始まる前に倒してしまうのが基本。
防御力が低く、HPが200しかないのでコツさえつかめばほぼ確実に仕留められる。

[ ハンターの戦術 ]
HUの場合、ソーサラーに狙われていない状況なら横から近づいて倒してしまえばいい。
ソーサラーに狙われた場合は出現直後を狙ってまず初段Nを当て、
そのまま2段目のホーミング機能を利用して、じっくりNHと続ければ倒せるが
ソーサラーの回転具合によっては3段目Hをかわされる可能性もある。
一旦ラフォイエのチャージがはじまると上昇してしまってバスターが届かなくなるので
できる限り1セットで勝負をつけておきたい。
無理がありそうな場合は出現直後にダメージトラップを仕掛けておき、
NNNで攻撃して最後にトラップで破壊するという手もある。

[ レンジャーの戦術 ]
RAはソーサラー本体に照準を奪われないようにRボタンでロックオンを外しながら向きを調節し、
その場でビーエルにNNHを2回入れればいい。
タイミングの関係でソーサラーを逃げさせることになってしまうが、
ラフォイエを食らって平謝りするよりはマシだろう。
他のエネミーが集まっていて危ない場合は一度フリーズトラップを撃って凍らせ、
それからビーエルを破壊して逃げるとよい。

[ フォースの戦術 ]
FOはフォイエだと狙いが定まりにくいのでバータを使用。
他にクローや青ディメニアンが多数いる場合はギフォイエでもかまわないが、時間的に許されるのは2回まで。
女性FOだとギフォイエを2回撃っても壊すことはできないので
出来る限りバータやフォイエを使うこと。


◆ビーアル[Bee R]
<基本データ>

属性 Dark 炎耐性 0
HP 200 氷耐性 0
攻撃力 - 雷耐性 80
防御力 20 光耐性 0
命中力 - 闇耐性 80
回避力 80 EX耐性 100
初段N成功率 約94%(C7ヒューキャスト・バスター)
約101%(C9ヒューキャスト・パラッシュ)
HUが望めるダメージ 約113ダメージ(C7バスター・ヘビーアタック)
約147ダメージ(C9パラッシュ・ヘビーアタック)
RAが望めるダメージ 約59ダメージ(C7ロックガン・ヘビーアタック)
約80ダメージ(C9レールガン・ヘビーアタック)
有効なテクニック フォイエ、バータ
即死エレメント成功率 0%
処理適任者 全員
アイテムカテゴリー なし

<ダメージ受付時間>
ビーエルの項を参照。

<ターゲッティング>
ビーエルの項を参照。

<攻撃アクション>
ビーエルの項を参照。

<カウンターアクション>
ビーエルの項を参照。

<特殊行動>
[ シンクロナイズ ]
[ 状態異常防御 ]
[ 再生 ]
[ 自然消滅 ]

ビーエルの項を参照。

<基本戦術>
ソーサラーの右側に浮いている回復クリスタル。
レスタの媒体になるだけなので取り立てて倒す必要はない。
レスタをかけられそうな場合でも、
対象になっている敵エネミーを先に倒してしまえば不発に終わるので
相手する必要は全くないと言っていいだろう。
ただ、立っている位置が悪いとソーサラーの出現時に
ソーサラー本体とクリスタルにはさまれて身動きが取れなくなる場合があり、
その場合はやむなく倒すしかなくなる。


◆カオスブリンガー[Chaos Bringer]
<基本データ>

属性 Dark 炎耐性 70
HP 770 氷耐性 70
攻撃力 555 雷耐性 70
防御力 95 光耐性 90
命中力 130? 闇耐性 53
回避力 130 EX耐性 40
初段N成功率 約85%(C8ヒューキャスト・バスター)
約92%(C9ヒューキャスト・パラッシュ)
HUが望めるダメージ 約89ダメージ(C8バスター・ヘビーアタック)
約121ダメージ(C9パラッシュ・ヘビーアタック)
RAが望めるダメージ 約35ダメージ(C8ロックガン・ヘビーアタック)
約55ダメージ(C9レールガン・ヘビーアタック)
有効なテクニック 威力の関係上フォイエ
即死エレメント成功率 13%(シャドウ)25%(ダーク)
受けるダメージ 92ダメージ(C8ヒューキャスト)
攻撃回避率 20%?(C8ハニュエール)
処理適任者 強力な武器を持ったハンター
アイテムカテゴリー ユニット

<ダメージ受付時間>
土煙を立てながら出現後、おたけびを上げた瞬間から受付開始。
レーダーに出現するタイミングはディメニアンより遅く、ダークベルラより若干早い。
とはいえ、ある程度近づかないと出現しない場合があるので
レーダーをみてあやしいと思ったら1秒以内に走って逃げること。

<ターゲッティング>
一番最初に煙をあげて出現したとき、最も近くにいたプレイヤーに狙いを定める。
(そもそも狙いを定めてから出現するのだが)
出現後は「最後に攻撃を与えてきたプレイヤー」に向かって動き出すほか
誰も攻撃をしてこなかった場合、より近くにいるプレイヤーをターゲットとする場合がある。
どちらかというと攻撃に反応してターゲットをころころ変える習性のほうがこわい。
(詳しくは特殊行動「リベンジ」を参照)

<攻撃アクション>
[ 突進 ]
ターゲットを決定したあと、ターゲットが遠く(おそらく5m以上の距離)にいる時に2回まで発動。
前足で地面を蹴ってからすさまじいスピードで突進を行い、壁に近づくと停止する。
無属性84ダメージ。敵味方関係なく命中する無差別攻撃であり、
プレイヤーキャラのみ、ぶつかるとおよそ50%近い確率で混乱する。
突進が終わったあとは数秒動かなくなるが、のけぞらせるなどするとすぐ立ち直る。
この突進は1ターゲットにつき2回まで行われ、
ターゲットが更新されるとそのたびに距離を計算しつつ発動する。
そのため、突進の途中に各々が攻撃を加えるとターゲット更新が連続で起こり
突進の回数が把握できなくなってしまう場合がある。
また、突進の回数が残っている場合に走って距離を置くなどすると突進を始めることがある。

突進中に攻撃を加えるとおよそ50%の確率でのけぞって停止するが、
止まるかどうかは各プレイヤーの画面ごとに独自の判定が行われるので
せっかく止めてもプレイヤーの経験が不足していると場が混乱することのほうが多い。
(止まるかどうかは確率ではなく走るモーションのスキによるものだという可能性もある)

[ ブリンガーソード ]
突進の回数には関係なく、プレイヤーが密着状態にあると発動。
大剣の形をした右腕で逆けさ斬りを行い、命中したプレイヤーをすべてなぎ払う。
モーションの関係上、左足の付け根にいれば当たることはないので
近づいてきてもすばやくブリンガーの右側へ回り、左足にくっついてしまえばよい。
ただしこの攻撃を行う直前にブリンガーはほんの少し動くので
安全地帯にずっと立ち止まっていても、いずれ捕まってしまう。注意しよう。
また高度な技としてRダッシュを使って左から背中を取るように回り込み、
右足の後方あたりに潜る方法もある。
この方法はULTダークブリンガーのソードを回避する時に使われる。

混乱状態になると攻撃は敵キャラクターにも及ぶので、
ディメニアンやベルラをなぎ払ってほしいときは頼もしい味方になるが、
その場合は殴り合いの乱戦になるのでブリンガーライフルに注意。

[ ブリンガーライフル ]
ブリンガーが攻撃を6回認識して赤くなると発動。
部屋の中にいるプレイヤー全員のTPを
現在のTPの5分の1だけ吸収して、貫通性のあるエネルギー弾を
「チャージが終了した瞬間に最も遠くに立っているプレイヤー」に向かって発射する。
厄介なことに、混乱させていてもプレイヤーだけを狙って撃ってくる。
吸収したTPが0〜70の場合は無属性86ダメージ、
71〜150の場合は無属性129ダメージ、
151以上の場合は172ダメージ。
FOが戦闘に参加している事を考えると129ダメージとして意識したほうがよい。

さらに、ブリンガーライフルの対象になったプレイヤーは
すなわち「最後にターゲッティングしたプレイヤー」であり、
そのあと来る突進の対象になってしまうので注意。
ちなみにブリンガーライフル発射時はターゲットに向かって方向転換をするが
回転角度が180°を越えるとしびれを切らして適当な場所に発射する。

<カウンターアクション>
[ のけぞり ]
ダメージを受けると29/30秒のけぞる。

[ リベンジ ]
特殊条件下で攻撃を受けたあと発動。
ダメージを与えてきたプレイヤーにターゲットを変更し、一直線に向かってくる。
主に突進前の足蹴り中、ソードでの攻撃中、歩いての移動中などに攻撃を加えると発動する。
突進中やブリンガーライフル発射中など、特殊な状況ではこの能力は発動しない。

<特殊行動>
[ ダメージカウント ]
何回攻撃を受けたかを記憶し、その回数に応じて行動を変化させる。
カオスブリンガーの場合は3回攻撃を受けると体が黄色くなり、
6回攻撃を受けると赤くなって「ブリンガーライフル」を発動する。
ブリンガーライフル発射後、カウントは0に戻る。

[ ショートチャージ ]
ダメージカウントがタイムラグの影響により多重認識されるというラグトリック。
現象から言うと、1回しか殴っていないのに
他人の画面では2回殴ったことになってしまうという危険なもので
自分でしっかりと数えたつもりでもタイミングが合わないという現象が多発する。
おもにラグのあるプレイヤー同士で発生しやすく、
さらには複数のプレイヤーがブリンガーに攻撃を加えたときにもよく発生し
与えた攻撃のミス判定が人によってズレることもあり、
自分の画面ではミスでも他人の画面では命中したことになっている危険な場合もある。
ちなみにこの現象はブリンガーに限らずすべてのエネミーに対して起きているが
ダメージカウントを持っているのはブリンガーだけなので、余計目立って見えるだけである。

[ 行動中のけぞり無効 ]
攻撃、特殊行動モーションが継続している場合、ダメージを受けてものけぞらなくなる。
突進の前に足で地面を蹴っている時だけは例外。

[ 二重拘束無効 ]
凍結とマヒを同時に与えても、凍っている時間はマヒしている時間に左右されない。
(通常のエネミーはマヒが治るまで凍結時間が延長される)

<基本戦術>
さすがにDCチームが技術と才能の粋を集めて作り出した最強エネミーだけあって
シンプルかつ存在感のある強敵に仕上がっている。
耐性や防御力の面から見ても、相手できるのはHUだけ。
他のメンバーと声をかけあってすばやく対処するようにしたい。
攻撃がどれも強力なのでいち早く倒すことが先決だと思われがちだが
場合によっては安全地帯にもぐりこんで無力化し、前線から遠ざけて後回しにする方法も有効である。

[ ハンターの戦術 ]
HUは他に危険なエネミーがいない場合、
一番パワーのある者が安全地帯(左足の付け根あたり)にひっついてHHHで攻撃する。
身長が低いとブリンガーの体にめり込んでうまく切れない事があるが、
その場合は向き直ってやや正面あたりから攻撃するとよい。
単独で戦う場合は4〜5回攻撃を当てたら一度止め、HHHで一気に勝負を決めるようにしたい。
パラッシュの場合ヘビーアタックで130以上出ていれば6発、
160以上出ていれば5発でしとめる事が出来る。

バスターしかない場合はタイミングを合わせて二人がかりで叩いたほうが早く倒せる場合が多い。
凍ったりマヒしている間に受けたダメージはすべて1回のダメージとして計算されるので
フリーズトラップがある場合はギガッシュやナイフなども使ってみんなで畳み掛ける方法も有効だ。

大量に現れた場合は無理に倒そうとせず、突進で同士討ちしてもらって
自分はのうのうとクローやディメニアンを退治していればいい。
遠くへ走らせることができれば、その隙に1匹を倒すことも十分に可能である。

[ レンジャーの戦術 ]
レンジャーではダメージが低いので、突進を阻止する意味での先制射撃だけにとどめる。
突進を誘い込むことができれば安全なところへ誘導し、安全地帯にひっついて仲間の援護を待とう。
シャドウやダークは一応成功するが、即死判定が失敗に終わった時に
ダメージカウントが1回進んでしまう事があるのでなるべくやめたほうがよい。

[ フォースの戦術 ]
RAと同じように遠くへ逃げるなどして安全策をとり、攻撃は一切行わずにHUの到着を待つべき。
出現に誰も気付いておらず、突進を食らいそうならギフォイエでバリアを張るとよい。
うまくいけばギフォイエにぶつかってそのまま止まってくれる。
TPが大量に残っていて、吸われると今後差し支えがありそうなら部屋の外に避難しておこう。

仲間がブリンガーに気を取られて他のエネミーがフリーになっているようなら
そちらに付いて仲間を極力サポートしよう。
ジェルンやザルアをかけるのはダメージキャンセルの原因にもなるので
暗闇の中など、よほどの場合でない限りかけないほうがいいだろう。


◆ダークファルス(第一形態)[Dark Falz(1st shape)] - Boss Enemy -
<基本データ>

∇第一形態コア∇
属性 Dark 炎耐性 80
HP 5900 氷耐性 100
攻撃力 - 雷耐性 25
防御力 120 光耐性 25
命中力 - 闇耐性 -
回避力 150 EX耐性 -
∇ダーバント∇
属性 Dark 炎耐性 50
HP 125 氷耐性 0
攻撃力 無属性16ダメージ 雷耐性 80
防御力 10 光耐性 0
命中力 - 闇耐性 -
回避力 50 EX耐性 -
初段N成功率 約87%(C9ヒューキャスト・パラッシュ)
HUが望めるダメージ 約113ダメージ(C9パラッシュ・ヘビーアタック)
RAが望めるダメージ 約46ダメージ(C9レールガン・ヘビーアタック)
有効なテクニック ゾンデ
受けるダメージ ラフォイエ:炎属性139ダメージ
ラバータ:氷属性132ダメージ
攻撃回避率 防御無視攻撃につき回避不可能
処理適任者 ハンター、フォース

<ダメージ受付時間>
前哨戦のダーバントは紫色のもやが出ているものにのみ攻撃が命中する。
攻撃が素通りするものはレーダーでは薄い色で表示されるので、
レーダーをみて位置を確認しながら肉眼で紫色のもやを追いかけよう。
ダークファルスに関しては出現時の特殊演出が終わった直後から受付開始。

<ターゲッティング>
ダーバントに関しては最も近くにいるプレイヤーをターゲットとしてふらふらと動き回る。
ダークファルスは常に、最も遠くにいるプレイヤーをターゲットとしテクニックを放ってくる。
ダーバントはハルベルトなどで簡単に退治できるので、
実際は一番遠くにいるプレイヤーが戦略のカギだろう。

<攻撃アクション>
[ 体当たり(ダーバント) ]
トゲのついたコマのような形をしているダーバントが使用する攻撃。
攻撃といってもただの体当たりで、ぶつかると無属性16ダメージを受けるだけ。
ダメージというよりは足止めに近く、3段目を阻止されるなどのケースが多いので
誰か1人処理班を設け、退治を率先してやってもらうようにしたい。
またRAFO諸君はHPの数字に気をつけること。
ダーバントで削られたあと天罰を食らって死亡なんてマヌケな姿をさらさないように。

[ ラフォイエ ]
ダーバントを5匹ほど吐き出したあと、ダークファルス本体がランダムで発動。
その時点でダークファルスより最も距離が遠いプレイヤーに対してラフォイエを使う。
炎属性139ダメージ。実際は炎耐性の関係で110ダメージ付近に抑えられるが
盾置きショートカットをした場合は意外な死亡原因になりかねない。
いくら逃げてもムダなので、被害を拡大しないためにもオトリ戦法を用いて戦おう。
ラフォイエを撃ったあとはラバータを発動することがある。

[ ラバータ ]
ダーバントを5匹ほど吐き出したあと、ダークファルス本体がランダムで発動。
その時点でダークファルスより最も距離が遠いプレイヤーに対してラバータを使う。
氷属性132ダメージ。実際は耐性の関係で107ダメージ付近に抑えられる。
凍結効果のあるテクニックなのでダウンする判定は取られず、追加攻撃を食らうと非常に危険。
だが幸い、効果範囲はせまいので全速力で走っていれば逃げ切れる事がある。
凍ってしまうとラフォイエの追撃が来た時に必ず殺されてしまうので
スティックを前後や左右に動かして凍結を振り払う練習をしておくこと。
ラバータを撃ったあとはラフォイエを発動することがある。

[ 天罰 ]
ダーバントを5匹ほど吐き出したあと、ダークファルス本体がランダムで発動。
両手を天にかざしてレーザーを発射し、上空で拡散させて光のシャワーを降らせる。
無属性140ダメージ。全員分降り注ぐように見えるが、それだとGCの画像処理が追いつかないので
各プレイヤーごとに個別の判定が取られている。詳しくは第二形態の天罰解説を参照。
天罰のあとはラフォイエ、ラバータ、天罰の3つのうちいずれかをランダムで発動することがある。

<カウンターアクション>
[ レッドランプ ]
ダメージを受けた際、HPの残り具合によって体全体が赤く光る。
残りHPが低くなるほど赤さは増すので、あとどれくらいで倒せるのかの目安になる。
しばらく攻撃してもそれほど赤くならない場合は
どこかでひどいダメージキャンセルが多発していることが考えられる。要作戦会議。

<特殊行動>
[ プッシュ ]
プレイヤーがダークファルス本体とぶつかりあった時に発動。
プレイヤーの移動方向よりもダークファルスの移動方向を優先し、
ダークファルスの動いている方向にプレイヤーを押し出す。
結果的にプレイヤーがダークファルスに吸い寄せられて動けなくなるように見える。
ダークファルスの背中に閉じ込められそうになった時、
逃げ出そうとしてもひっかかって抜けられない場合があるのはこれが原因。
これを回避してうまく位置取りをするためには
まず、吸い寄せられないようにダークファルスの移動方向と同じ向きに走り、密着されるのを防ぐ。
そのあと迂回(=遠回り)してアゴの下を通り、そのまま中央へ出ればOK。

<DTマスターズガイド式戦術>
[ 前哨戦・ダーバント ]
まず、全員で石碑に向かって走り出す。
中央の石碑に誰かが密着したのをリーダーが認識すると始まるので、
誰かが密着する直前にFOはシフタをかけよう。
走ってこないプレイヤーがいる場合はシフタをかけずに放っておくか、
ダーバントが出現する直前にシフタをかけてやろう。
なお、ラグのあるリーダーがいる場合は石碑の前に立っても始まるのが少し遅い。
またリーダーが無限転送を食らうといつまでたっても認証されないため、
その人がログアウトするまで待機になってしまう。注意されたし。

前哨戦が始まるとダーバントが地面から出現するが、
この時、地面から出てくる途中のダーバントには攻撃が当たらないのでその合間に位置取りを決める。
前哨戦ではX字型に4人が散らばるクロスフォーメーションか
はじめに2:2で南北に分かれ、それから左右に散る「I・フォーメーション」が最適。
各プレイヤーの分担がしっかりと決まるうえ、DF(ダークファルス)本体は真北に現われるので
前哨戦が終わった直後にうっかりDFの背中に埋まりこむ事態を防ぐことができる。

HUは超強力なパラッシュがない場合はヘビーアタックでしか1発で倒すことはできないので
このときのためだけにブレイドを用意。無属性でもかまわない。
あとは片っ端からNでぱしぱしと手際よく倒していけばよいだろう。

RAはレールガンでHHHを狙っていけばよい。強ければピンポイントでNH。
射程が長いことを活かして、仲間には手が届かない外側のダーバントを優先して狙うと効果的。
持ち場の掃除が終わったらレーダーを見ながら残りを駆除にいこう。
レールガンならDFの背中に閉じ込められても攻撃できるのでこの際位置は気にしなくていい。

FOはバータで攻撃。フォニュエール以外でTPに余裕があるなら確実に仕留められるラバータを。
ほとんどの場合はバータでちまちまと撃っていれば余裕で倒せるので心配いらない。
フォニュエールの場合はダーバントに触ってバータの硬直を消しながら手際よく倒していこう。

[ ダークファルス・第一形態 ]
まずはダーバント処理班(1人)と首攻撃部隊(主力2人)に分かれ、
首が降りてくるまでFOはゾンデを連打する。フォマールやフォーマーの場合はグランツでもかまわない。
ザルアをかける場合は首が降りてくる直前にしよう。遅れるとダメージキャンセルの原因になる。
フォニュエールの場合はザルアをかけずにゾンデ連打のほうがいい場合もある。
その間、ダーバント処理班はひたすらダーバントのみを掃除。
これはFOの役目として認識されがちだが、ゾンデによるダメージは首から伝達されるのではなく
本体に直接届くので認識されやすい傾向がある。(=ダメージキャンセルが起きにくいと思われる)
なるべくハニュエールやヒューキャシールなど、手の空いているHUがダーバント処理を受け持つこと。
RAが受け持つ場合はHUにオトリ役を承諾してもらって横の首からDFを狙い撃つようにしたい。理由は後述。

ダーバントを吐き終わるのを確認したら、オトリ役(≒銃のないHU)は後方へ逃げて被害を抑える。
この時オトリ役はブレイド所持者がよい。ハニュエールやヒューマーが最適。
首が上がるとパラッシュやブレイドが届きにくくなり、HUが攻撃を命中させる回数が減るため
ゾンデを連打できるFOと銃を装備できるRAHUで主力をつとめる。
とくにゾンデのダメージがパラッシュ1発分に匹敵するフォニュエールは
重要な戦力なのでオトリにするのはNG。
RAは第二形態にすぐ攻撃を与えられるよう、
首と首の間に入って真北にできるだけ近づいてから撃とう。

手際がよければこのままゾンデだけで倒せてしまうが、大抵は生き残って再度首が降りてくる。
この時攻撃するのはオトリ役以外の全員。
オトリ役はDFの位置に関係なく、ブレイドを持って真北へ走る。
最北端に到着したらブレイドを構えて息を整えよう。
ちなみに、この時にとどめをさせなかった場合は
ダメージキャンセルが頻発している可能性があるのでやはり要作戦会議。


◆ダークファルス(第ニ形態)[Dark Falz(2nd shape)] - Boss Enemy -
<基本データ>

∇第二形態コア∇
属性 Dark 炎耐性 100
HP 6500 氷耐性 25
攻撃力 - 雷耐性 80
防御力 120 光耐性 25
命中力 - 闇耐性 -
回避力 150 EX耐性 -
初段N成功率 約87%(C9ヒューキャスト・パラッシュ)
HUが望めるダメージ 約113ダメージ(C9パラッシュ・ヘビーアタック)
RAが望めるダメージ 約46ダメージ(C9レールガン・ヘビーアタック)
有効なテクニック バータ
受けるダメージ ラフォイエ:炎属性139ダメージ
ラバータ:氷属性132ダメージ
攻撃回避率 防御無視攻撃につき回避不可能
処理適任者 ハンター

<ダメージ受付時間>
登場時の特殊演出が終了した直後から受付開始。
出現時は第一形態を倒した位置に関係なく、真北に現われる。
テクニック攻撃時に体が地面に埋まるような形になってこちらの攻撃が届かなくなるが
別に無敵になったわけではないので
グランツなどを成功させていると時間差でヒットする。

<ターゲッティング>
基本的に「一番遠くにいるプレイヤー」に向かってテクニックを飛ばしてくるが
プレイヤー全員に命中させようとするのでかなりトリッキーな行動パターンを持つ。
詳しくはラバータのところを参照のこと。

<攻撃アクション>
[ DFラフォイエ ]
移動して止まったあと、地面に根を下ろしてからDFラバータと二択で発動。
右手(向かって左側の手)を構えてプレイヤー全員に当たるように動く炸裂弾を発射する。
炎属性139ダメージ。炸裂弾からはおよそ20発近いラフォイエが等間隔で放たれる。
ラフォイエの場合は範囲が広く、必ずと言っていいほどダメージを食らってダウンするので
もはや避けられないものとして扱う。
仲間の位置取りを見ながら動くとよい。
ちなみに、タイミングを見計らってアタックを放つと
クイックムーブによる早起き上がりを狙うことができる。

[ DFラバータ ]
移動して止まったあと、地面に根を下ろしてからDFラフォイエと二択で発動。
左手(向かって右側の手)を構えてプレイヤー全員に当たるように動く炸裂弾を発射する。
氷属性132ダメージ。炸裂弾からはおよそ20発近いラバータが等間隔で放たれる。
ラバータに関してはダウンする事がなく、凍ってしまうと多段ヒットを食らって即死するために
いろいろと方法が模索されているが、実際どうなるかはプレイヤー個々の位置取りに大きく左右される。

基本的には一番遠くにいるプレイヤーをターゲット(ゴール地点)として
途中にいるキャラクターを巻き添えにしながらターゲットへ接近する仕組み。
だが前述の通り、DFテクは「全員に命中するように」動く習性があるので
どういう移動ルートを取るかは発射直前におおかた決定される。
ルートを決定する際、炸裂弾の発動時間内にターゲットに到着できないルートが発見されると
その原因になるキャラクターは攻撃対象から外される(=無視される)可能性が高くなる。
結果的に、DFを直角頂点とした1:2:√3の直角三角形の形に並ぶのが一番効率が良い。
(「ピタゴラスフォーメーション」と呼ぶことにする)
なお、ダメージを受けないように分かれるとするならば
2:2で同時に左右へ分かれ、ラバータが2グループの間を通り抜けるように動けばよい。

[ 地響き+天罰 ]
移動後にランダムで発動。
小さく浮き上がって地響きを起こし、天罰を発動する。
地響きはアンドロイド以外のキャラクターにスロー効果。ダメージはない。
天罰は無属性140ダメージ。前述の通り、各プレイヤーで個別に判定が取られている。
ビームはターゲット(つまり自分)を中心に十字架に近い形で広がるようだ。
仕組みとしてはチャージの瞬間にターゲットをロックオンし、それから攻撃を行うので
地響きが起きた瞬間からビームの範囲外へ逃げれば回避することができる。
難しく書いてあるが、実際はマップ外周のカーブにそって走れば逃げ出せるので
スロー状態になっても地響きが始まる前から外周にそって逃げれば回避できる。
スローを治療した状態で回避するには、8歩ほど走って立ち止まればおおかた避けられる。
ロックオンされたポイントによればまっすぐ前へ走るだけでも避けることはでき、
RAやFOなど、離れていても問題ないキャラクターの場合は天罰避けをしながら近づくことも可能。

[ DFドレイン ]
HPがおよそ8分の1くらいまで減った時に天罰と二択で発動。
胴体のあたりにある口のような部分を開き、光を発したあと
近くにいるプレイヤーの中からランダムで一人を選び、HPを吸収する。
無属性130ダメージ。のけぞりやひるみなどのダメージ効果はない。
ダメージを与えたあとそれを吸収して回復するまでには1〜2秒ほどの時間があり
実際にはそれまでに倒してしまう事も可能である。
射程距離は無限大らしく、どこへ逃げても回避することはできないようだ。
ちなみにダメージは130だが、DFが回復するHPは220。設定ミスと思われる。

<カウンターアクション>
[ レッドランプ ]
ダメージを受けた際、HPの残り具合によって体全体が赤く光る。
残りHPが低くなるほど赤さは増すので、あとどれくらいで倒せるのかの目安になる。

<特殊行動>
とくになし。

<DTマスターズガイド式戦術>
まずは前回の続き。
第一形態を撃破した直後はオトリ役が真北に配備、他の主力3人がマップの中央あたりにいるはず。
オトリ役は目の前にDFの本体があるはずなので、HHH(場合によればHH-HHH)で先制攻撃を加える。
この時攻撃を加えているのはおそらくこの1人のみなので、パラッシュよりダメージが望めるブレイドが理想的。
その間に主力部隊3人は戦闘配備。FOはこの時シフタをかける必要はない。
テクニックは敵に逃げられてもロックオンさえしていれば命中するので、
HURAがDFの到着地点に走っている間はFOがまっすぐ近づいてバータやゾンデを入れるのがよいと思われる。
バータが届かなくなりそうになったらザルアをかけてHUと合流。シフタはそれからでもかまわない。
むしろ、HUが到着してからザルアをかけるとダメージキャンセルの原因になるので無理にかけるのはNG。
(ちなみにザルアの効果のほどはダメージ+10程度。ブレイド使用者がいたら積極的にかけておきたい)

DFが到着した瞬間からはHUだけが攻撃参加。
RAやFOはダメージが小さいので、タイミングを見計らって相づちを入れる形になる。
(例外としてフォマールがグランツを持っている場合は最優先でそれを撃ってもらう形になる)
パラッシュの場合はHHHが基本だが、3段目のあとの硬直が長いので
初段Hが安定する鬼パラッシュならHH-HH-HH…の繰り返しがのぞましい。
ブレイドの場合はパラッシュのタイミングを見極めながら相づちを入れよう。
無闇にHHHをやるのはいまいち結果が伸びない。
この時、RAやFOは右側や後方へ待機すること。ラバータが来た時にフォーメーションを展開しやすい。
基本的にはこれの繰り返し。あとはとにかくラバータの連発が来ないことを祈ろう。

DFがテクのために体を沈めたら、主力の1人を残して二人が左側へ、もう一人は右側へ散る。
この時、DFの前に残ってゴリ押しをするプレイヤーはラバータ連発を食らわないように心持、左へ寄っておくこと。
ラフォイエが来た場合はダメージ覚悟で全員持ち場に戻る。どうせ避けられない。
ラバータが来た場合はそのままダッシュで逃げ、ラバータを片方に寄らせるように誘導しよう。
この時中央に残るのはFOでもいい。HUと違ってミスなくダメージを与えられるのは強みだ。

天罰が来た場合は主力部隊が攻撃を続け、RAとFOは8歩ほど走って安全地帯を確保。
ソルアトマイザーがない場合は何も考えずに走り続ければ逃げ切れることがある。
天罰ビームが来るとDFの前にいた主力部隊は全員こけるので、
その間の攻撃を安全地帯に立っていたRAFOが受け持つ。これで20秒は変わる。
回復や補助はDFが腰を落としたときでも十分間に合う。
とにかく、いつの瞬間を見てもDFがダメージを受けているように心がけて動いてほしい。

ドレインが来るとあとはパラッシュ部隊がHHHを打ち込むだけで倒せるのが普通なので、
ブレイドHUやRA、FOはすぐに手を止めパラッシュ部隊だけに任せよう。
この時主力がパラッシュ1&ブレイド1だけの場合は、パラッシュ3段目のスキをブレイドが埋めるように動けばよい。
また毎度のことながら、ラグの大きい人はダメージキャンセルを起こしかねないので
作戦会議をして意識を高めあったり、各自で柔軟に考えるようにしよう。


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