◆PSO C-mode マスターズガイド
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[C-mode Lore]
◆Chapter1 "for Beginners"
◆Chapter2 "Wisdom for the Quest"
◆Chapter3 "Heroic Orbit"
<Chapter 2>やりこむための『知恵』
クリアするだけではおもしろくない、もっとチャレを楽しみたくなったという人のために
これだけは覚えておきたいという戦闘に関しての知恵を紹介。
知らなくてもいいが、知らないと損する。
◆剣術指南壱・「NNH」
HUをやっている人にはおなじみであろうが
初段をノーマルアタック、2段目もノーマルアタック、3段目をヘビーアタックにする連続攻撃を
一般に「NNH」と呼ぶ。(ノーマル→ノーマル→ヘビーの意)
これはチャレでの会話においても重要な用語であり、
「カナディンにはNNHね(=カナディンにはNNHの連続攻撃が有効だ)」といったアドバイスが
チャレ中にも飛び交う場合がある。
他にもNH-NHHのような「1−2−1−2−3」の高度な5段連続攻撃も会話に登場する事があるので
上手な人にアドバイスをもらう際や友達と戦い方について話し合う時は理解できるように
構図を頭の中に入れておこう。
◆剣術指南弐・「ディレイ」
HUをやっている人や格闘ゲームに精通している人にはおなじみのディレイ。
簡単に説明すると「動作を遅らせる」という初級テクニックで
普段のノーマルアタックやヘビーアタックのボタンを押すタイミングを遅らせるだけで実行できる。
敵ののけぞりに合わせて2段目を遅らせたり、次の攻撃を出すかどうかの判断時間を引き延ばしたりといった
高度な戦術が組み立てられるようになる。
セイバー1本にしても、攻撃を少し遅らせることによって相手の反撃を防いだり、
逃げまわる敵を追いかけるような形で狙いを定めなおすことも可能だ。
HUをやっているのなら練習しておいて損はない技術である。
なお、普段の会話では「NdNH」(=N→ディレイN→H)といった記述がなされる。
◆「速さを求める」その1・アイテムの略語
すばやい状況判断やコミュニケーションを取るにあたってどうしてもチャットだけでは手がおいつかない。
そのために考え出されたのがアイテムの頭文字などを取ったいわゆる「略語」で
それを駆使することによって片手でささっと状況確認メッセージを出したり、武器属性の報告を終わらせたりする。
一般に使われている略語は以下の通り。
だがこれらの略語はやりなれたベテランにしか通用しない単語でもあるので
当たり前のように乱用するのはマナー違反。
・セイバー | 「s」あるいは「sb」と表記される。 「s」だけだとソード(Sword)と区別がつかないのでsbが無難。 |
・ブランド | 単に「b」または「br」と表記される。属性をつける場合は「40b」など。 |
・バスター | これもブランドと同じく「b」で表記される。 ブランドと一緒に出ることはないのでステージによって区別。 |
・パラッシュ | 「p」とだけ表記される。 パルチザンと混同しないようにわざわざ「パラ」と書く場合も。 |
・ソード | 「s」または「sw」と表記される。 指に余裕があるなら「swd」のほうがしっくりきやすい。 |
・ギガッシュ | 「g」とだけ表記される。 指に余裕があるなら「ギガ」「Gig」などのほうが伝わりやすい。 |
・ダガー | 「d」あるいは「dg」と表記される。 出来る限り「dg」と書いたほうが伝わりやすい。 |
・ナイフ | 「kn」と表記される。 こちらとしては語感を重視して「knf」を提唱。 |
・ブレイド | 「b」か「bl」が一般的。 レの語感からか「br」と書く場合もあるが実際は”Blade”。 |
・パルチザン | 「p」あるいは「pr」と表記される。 ルの語感から「pl」と書かれる事もあるが実際は”Partisan”。 |
・ハルベルト | 一般的に「h」とだけ表記される。 細かいことだがこちらでは「hl」を提唱。 |
・スライサー | 「sl」と表記される。 もともとの性能が低いためにむしろ属性はつけずに言う事のほうが多い。 |
・ハンドガン | 「hg」と表記される。 会話中ではハンドガンそのものに限らず、 「ハンドガン系の武器」という意味で使われることもある。 |
・オートガン | 「A」または「音」と表記される。 こちらとしては「Hg」に対して「Ag」を提唱。 |
・ロックガン | 「Lg」または誤用で「rg」と表記される。 実際は”Lockgun”なのでLgが正解。 ロックの語感から「岩」と呼ばれることがある。(実際の岩はRock) |
・レールガン | こちらは「Rg」または「r」と表記される。 |
・ライフル | 「r」と表記されることがたまにある程度で 実際はあまり使われないため無視される。「rf」を提唱。 |
・スナイパー | こちらもほとんど使われないためにEXつき以外は無視される。 一般的には「砂」と呼ばれるが「sn」や「snp」を提唱。 |
・ショット | 敵の動きが乱れ、戦いにくくなるショットはタブーであるため 基本的に無いものとして扱われる。 使いどころを考えて撃たないと、ただのありがた迷惑になってしまう。 |
・マシンガン | 英語でも略語表記されるように「mg」と書かれる。 攻撃力が低いためにHit属性以外はあまり書かない。 |
・アサルト | 一般的に「朝」と表記される。こちらでは「As」を提唱。 |
・ケイン ・ロッド ・ウォンド |
まとめて「杖」で通じる。 FO以外誰も拾わないのでFOの見えるところにほったらかし、が一般的。 |
・メイト系 | 主に「メ」で会話される。「メ0」=メイト切れ、という意味合い。 「m」はややこしいのであまり使われない。 本来はできる限り「メイト切れました」など改まって言うべき。 |
・フルイド系 | 「f」と書かれるのが一般的。「f3」と言われればモノフルイド3つ、の意味。 ディフルイドは「df3」などと書かれる。 TA以外では素直に「フル3」など、より一般的な言い方をすべき。 |
・アンティドート ・アンティパラライズ |
毒消しはチャレ中あまり消費されないので、 マグ餌の意味を込め「餌」とだけ言われる。 「餌ください」と言われたら余った毒消しやマヒ消しを置いてやればいい。 |
・グラインダー系 | 英語はややこしいので「グラ」とだけ表記。 強化できる数字も加え「3グラ」などと書けば通じやすい。 |
・マテリアル | 『強化できるパラメータの頭文字』+『マテリアルのm』を書いて 「pm」「mm」「hpm」などと書かれることが多い。 こちらとしては「マテ」の語感を重視して「Pmt」「Mmt」を推奨したい。 |
・スケープドール | 「ドール」を縮めて「$(ドル)」と書かれるのが一般的。 「$3」と言われればドール3つ、の意味。 |
・中級テクニック ギフォイエ ギゾンデ ギバータ |
ギの「g」を付け加えて「gf1(ギフォLv1)」「gb2(ギバLv2)」 「gz3(ギゾLv3)」などと表記される。 TA初心者にはまるで暗号。 できるだけ「ギゾ2」「ギフォ1」など慣れた表記を。 |
・上級テクニック ラフォイエ ラゾンデ ラバータ |
ラの「r」を付け加えて「rf3」「rb4」「rz2」などと表記される。 このあたりになるともう、FOが理解できればそれで良いような雰囲気もある。 |
・レスタ | レベルの数字を付け加えて「r3(レスタLv3)」などと表記されるが こちらでは「rst3」を提唱。 |
◆「速さを求める」その2・エネミーの俗称
アイテムと同じ理由でエネミーにもそれぞれの略称または俗称がつけられている。
基本的には素潜りで使われている俗称と同じ。
EP2ステージでは出てくる敵が決まってしまっているために略語による報告や注意はまず行われない。
・蚊 | または「袋」。モネストの事。 いち早く退治しなければタイムに関わるためC1の要注意エネミーとして君臨。 |
・犬 | 森や宇宙船ではウルフ系エネミーのこと、プラントではデルバイツァのこと。 区別するため「デル犬」と書く場合あり。 |
・ゴリ | 言わずと知れたヒルデベアのこと。 存在感がありすぎるので報告すらいらない事が多数。 |
・サメ | シャーク系やディメニアン系全体のことを指す。 同じ動きという意味ではブーマ系も含まれる。 |
・黄色 | サメの中でも最強の黄色のサメ、 つまりギルシャークやソ・ディメニアンを畏怖の念をもって指す言葉。 |
・花 | ポイゾナスリリーのこと。 ナルリリーの事は主に赤花と呼ばれる。 |
・ナノ | ナノノドラゴのこと。人によっては「ドラ」。 飛び回るということで場合によっては「鳥」と呼ばれる場合もある。 |
・かま | カマキリ、つまりグラスアサッシンのこと。 これまた存在感がありすぎるので口頭報告はまれ。 |
・すら | プフィスライムのこと。 倒すのに時間がかかることが多いので早めに報告される。 |
・カニ | 言わずと知れたパンアームズ。 「かに」すら面倒で「kn」と書く人も多い。 |
・カナ | カナディン、特に”浮いたまま降りてこない”カナディン。 矢印を付け加えて「↑カナ」などと書き注意を促す。 |
・シノワ | そのままシノワ。 報告する前に飛んでくることがほとんどなのでまず口頭報告はされない。 |
・ダブ | 5回破壊する必要があるダブチックのこと。 「だぶ」すら面倒なので「db」と呼ぶ場合も。 |
・ギャラ | ギャランゾ。「ぎゃ」が面倒なので単に「g」と呼ぶ人もいるが ギガッシュと区別がつかず伝わらない場合も。 |
・デル ・デルセ |
デルセイバーのこと。 あまり口頭では言わないが、他の人に任せたい時や数を報告する時に言うことがある。 |
・べ | ダークベルラの「べ」。 これで通じてしまうのだからチャレロビとは面白い場所である。 |
・皿 | カオスソーサラーのこと。 わざわざ変換して雑貨にするのはやはり憎らしいという気持ちがこもっているからか。 |
・馬 | 言わずと知れたカオスブリンガー。 気付いた時には遅かったりするので単に「危険です」と報告する事も。 |
◆トラップタクティクス1・ベーシック
アンドロイドを使う、または仲間に加えるうえで重要な働きをするのがトラップ。
アンドロイドでなくともその性質はしっかりと覚えておく必要があり
それによってパーティの戦力は10倍にも100倍にもなると言っていいだろう。
以下に簡単な説明を載せておく。
・ダメージトラップ(爆) | 周囲のエネミーに炎属性の一定ダメージを与える。 テクニックで言うところのフォイエ。 使用者のレベルによって威力が決定するため、 必然的にRAのものは威力が低めになる。 |
・フリーズトラップ(氷) | 周囲のエネミーを確実に凍結状態にする。 凍った敵は回避力が約30%も下がるため接近戦では重要。 凍結状態の敵が感電や混乱になった場合、強制的に解除される。 |
・コンフューズトラップ(乱) | 周囲のエネミーを確実に混乱状態にする。 敵に背中を向けさせてスキを作り出す意味でも使用。 混乱状態の敵が感電や凍結になった場合、強制的に解除される。 |
さらに、トラップを設置してから爆発するまでの時間は取り出した瞬間の4/30秒を除くと約6秒で
フリーズトラップで凍っている時間は約5秒、
コンフューズトラップで混乱している時間は約10秒である。
効果範囲は正確な数字ははっきりしないが、ソードの射程と同じくらい(2.5m前後)と思ってもらえればよい。
なお、アルティメットモードでは設置から発動までの時間が約3秒と短く、効果範囲も約2〜3倍の広さになる。
◆プログラムデビル1・のけぞりキャンセル
敵がのけぞっている最中に攻撃を加えると、ダメージは与えるが敵を再度のけぞらせることはできない。
この「敵ののけぞりが発生しない」現象を一般にのけぞりキャンセルと呼ぶ。
PSOの中で最も仕様らしい仕様であり、密着して戦うHU達にとっての第一の障害。
一人で戦う場合はディレイを計算しながら戦えば問題ないのだが、
仲間から思わぬ援護攻撃(ここでは横槍と呼ぶほうがふさわしい)が入ってしまったとき、
攻撃のタイミングが合わず、のけぞりキャンセルが原因で反撃されてしまうことがある。
これが原因で口論になり、仲たがいするケースも少なくはないため
できる限りはHUの相手しているサメなどには手を出さない、というのが鉄則になっている。
ただこの問題はここで終わらせてしまうのは実に軽率であり
援護攻撃を加える側も「タイミングを見計らう」という課題が残っているのに加え
メインで攻撃する側も「のけぞりキャンセルが発生しても融通が効く高度な戦術を組み込む」という
大きな課題が残っている。
ミスをしでかすほうもしでかすほうだが、文句を言うほうも言うほうなのだ。
◆プログラムデビル2・ダメージキャンセル
オンラインゲームでは仕方ないことなのかも知れないが、
敵のHPデータの送受信がタイムラグの影響(による矛盾)で失敗に終わるというPSO最大の欠陥である。
どのような現象かと言うと、複数のプレイヤーが1匹のエネミーに対してほぼ同時に攻撃を与えた場合
その「攻撃を加えた」という情報が錯綜して減衰ないしは消失してしまうというパケットロスト現象。
つまり、”与えたはずのダメージが無かったことになってしまう”とんでもないバグ。
メカニズムについてはここでは割愛するが、メンバーとのタイムラグが大きいほどこの現象は発生しやすくなり
チャレンジモード以外でもオンラインであれば例外なく発生する。
さらにはジェルンやザルア、メギドなどダメージ表示のないテクニックやフリーズトラップなどでも例外なく発生する。
俗に「チャレでは同じ敵を攻撃するな」とうるさく言われるのはつまるところこれが原因である。
必然的にラグが大きくなる海外ユーザーやアナログ回線でのプレイヤーは圧倒的に不利と言わざるをえない。
このPSO最大のプログラムデビルであるダメージキャンセルは理屈がわかっていても対応が難しく、
ほとんどのプレイヤーは先人が残したマニュアルや迷信にそって動いているにすぎない。
一応、気休めの対処法として「キャンセルされてもいいように
ダメージの高い攻撃(=ヘビーアタック)だけを使う」という方法があるのだが
本当の意味でこれを克服するためには
「メンバー内でどのような時にキャンセルが起きているか」を把握する必要があり
それを把握するまでは「攻撃かぶせるな」と万人に言い張るのはお門違いであると言えるだろう。
このキャンセルを見切れるか文句を言うかどうかでプレイヤーの格が決まるというのは言うまでもない。
なお、エネミー解析編のドラゴンの項にも説明を載せているのでそちらも読んでみてほしい。
◆「速さを求める」その3・スケープ・ゴート
スケープドールはミスした時にその場で復活ができるように用意されたシステムの一部だが
もう1つの意味として「キャラクターを完全回復させる」という効果がある。
これを利用して、使用する予定のないスケープドールをTP回復などのために使うという荒業が
はるか昔より開発されてきた。
もちろんこれはあくまで「よほどのミスがないと死なない」という事が前提にあるので
熟練者でしかできない芸当である。
こういう戦法が重要なのもうなずけるし、その状況を用意するために必死なのはよくわかるが
TAのルールだとしてこれを無理強いするのは実にナンセンス。
FO諸君はスケープドールを頂くことに関して「心ある提供」であることを忘れないように。
また置く側も、FOがそれに見合った腕と自信を持っているかどうかを見極めてから置くこと。
◆「速さを求める」その4・扉待ち
無駄な動きをはぶくためには敵を全滅させてから次の部屋へ移るまでのわずかな時間も重要な論点である。
そこで考え出されたのが「扉待ち」と呼ばれるもので
敵が全滅しそうになったとき、後始末役のメンバーにあとを任せて先行部隊が出口に待機するという合理的な戦略。
実際にこのテクニックを使用することで1分ないしは2分タイムが変わることもある。
ただこの扉待ちは同時にプレイヤーの経験も反映するもので
経験不足なプレイヤーが集まると後始末までの”時間が計算できず”扉の前で立ち往生というのが関の山。
本当に効果的な扉待ちができるまでは後始末の役目を率先して行い、
敵を倒すまでの時間を身体に叩き込むことが先決だろう。
現実問題として、目の前の相手だけ倒してさっさと出口へ走るという
扉に張り付くばっかりの「扉族」をちらほら見かける。
なお、攻撃参加するつもりの仲間が遅れてくることを考えると
トラップで敵の集団を一気に片付けられるアンドロイドや
武器では倒しづらいエネミーを早く処理できるフォースが扉待ちするのが理想的。
遺跡ステージなど、武器攻撃だけでも苦労なく敵を倒していけるステージでは
ハンター部隊を扉待ちさせ、フォースが最後の1匹を始末するという戦法も有効だ。
とくに、無敵時間の関係でとどめをさしにくいクローなどが残ってしまった場合は
FOが後始末をするほうがすばやく片付くことがある。
◆剣術指南参・「ロックオン外し」
PSOでは攻撃対象をロックオンした状態でそのターゲットに近づくと、警戒しながら歩く「構え歩き」の状態になる。
白本にあるとおり、見た目はさまになっているが単に動きにくくジャマなだけ。
この構え歩きは敵をロックオンさえしていなければ起こらないので、
メニュー画面を開く、攻撃アクションを入れていない裏パレットを表示するなどして故意に回避することができる。
これを利用すれば敵のすぐ真横をスピードを落とさず走り抜ける事も可能で、
エネミーの背後や側面をとらえるうえで重要な技術となる。
ここでの最大のポイントは「裏パレット」。
"敵をロックオンしないアクション"であれば何をセットしてもこのロックオン外しはできるようになるので、
メニューを開くなどの手段と比べると実用性が高い。
結果としてRトリガーを押すだけで敵のすぐ近くを走り回れるようになり、Rダッシュとも呼ばれる。
これらを踏まえるとRダッシュをいつでもできるように
裏パレットにはモノメイト、シフタ、トラップ類など敵をロックオンしないアクションを入れるほうが理想的と言える。
また逆に表パレットをロックオン外しの設定にして、Rボタンを押している時だけ攻撃できるようにする方法もあるが
Rボタンを押す一瞬、ロックオンが遅れてしまうので
ギゾンデやラフォイエなどの一部のテクニックが使いづらくなってしまう事もある。
◆剣術指南四・「パレットキャンセル」
ロックオン外しの応用でパレットキャンセルと呼ばれる技術がある。
これは攻撃中にロックオン外しを実行するという荒業であり
剣や弾が敵に届く前にRトリガーを押してロックオンをはずし、わざと攻撃を空振りさせるという中級テクニック。
一見なんの役にも立たなそうだが、先述したのけぞりキャンセルや
ダメージキャンセルを回避するという使用法のほか
攻撃回数が多く敵とのタイミングを合わせづらいダガーで利用することによって
正面からNHHが決まってしまうなど、思わぬ結果が出ることもある。
参考までに、シャーク系に関してはダガー初段Nの最初の1発を空振りさせることによって
5回ヒットになってしまうがその後のHHがきれいに決まるようになる。ただし当たればの話。
◆トラップタクティクス2・ダブルアクション
トラップ同士は誘爆する性質を持つ。
近くに置いてあるトラップが爆発すると設置したばかりのトラップでも連続して爆発するという仕組みだ。
これを利用し、トラップをいくつもしかけてトラップでの連続攻撃を行うというのが
いわゆる「トラップコンボ」と呼ばれる芸当である。
一番メジャーな使い方としてはダメージトラップ+コンフューズトラップという組み合わせで
サメの集団に向かってこの2つを一緒にしかければ、ダメージトラップでHPを削りつつ
同じタイミングで敵を混乱させるという面白い結果を生み出せる。
実際にはトラップを設置したあと2秒間のリロード(充填)時間が必要なので連発とまではいかないが
ダメージトラップをしかけたあとで1、2発けん制攻撃を行い、
そのあと混乱トラップをしかけて間合いを取るといった無駄のない戦略を組み立てることで
トラップコンボは無限の幅に広がる切り札となっていくだろう。
◆トラップタクティクス3・特殊効果
エネミーの中には状態異常やダメージトラップの効果によって特殊な反応を示すものがいる。
これらを把握し有利に活用することで、スピードクリアや護衛などに役立てることができる。
以下に特殊な例を挙げておく。
・ラッピー系 | レーダーに映ってから落下・着地するまでの間に ダメージトラップを命中させると無条件で逃げる。 必然的にハンドガンが必要になるためRA以外では実践できない。 |
・ヒルデ系 | 混乱状態で他のエネミーを倒すと その瞬間にパンチのモーションが硬直ごとキャンセルされ 突然、次のターゲットに向かって歩き出す。 実験的に死にかけのブーマを3、4匹用意してヒルデベアを混乱させると すさまじい速さで殴り倒していく様が見られる。 混乱させている時はとばっちりを食らわないように離れて戦うべき。 |
・ナノノドラゴ | 着地した瞬間あるいは攻撃のためにビームを構えている瞬間は フリーズトラップで凍らせたりバインド武器でマヒさせたりすることができる。 ただし出現直後は「浮遊状態」と見なされているので フローズンシューターでも凍らせることはできない。 |
・スライム系 | 潜行中でもトラップによってダメージや状態異常を与えることができる。 また出現地点に第二の本体とも呼べるコアが隠れており、 出現地点をダメージトラップで爆破すると無条件で死滅させられる。 そのほか、混乱させると地上に出てきた時に 回転しながらバウンド弾を乱射するようになる。 |
・パンアームズ | 出現後「赤レーザー→青レーザー→分裂」という行動パターンを見せるが 分裂の際に壁際にいる、あるいは混乱していると 分裂せずに「4方向回転赤レーザー」を放つ。 これを利用し、青レーザーが発射された時に コンフューズトラップを発動させることで、分裂させずに倒すことが容易になる。 またさらに、混乱状態の時には大ダメージを与えても分裂することはなくなる。 |
・カナディン | ナノノドラゴと同じく、出現直後や浮遊中以外のタイミングで フリーズトラップを命中させると凍結する。 ダメージトラップと併用する際は ダメージ→フリーズの順で設置し、落としてから凍らせるべき。 また、エネミーの攻撃には基本的に高さの概念がないので 混乱させたギルチックなどをけしかけると浮遊しているカナディンを倒すこともできる。 |
・シノワビート ・シノワゴールド |
混乱状態になると完全にプレイヤー側の味方になり、 エネミーキャラしか狙わなくなる。 プレイヤーへの攻撃モーション中に混乱した場合は その攻撃モーションが終了してからモードチェンジする。 |
・デルセイバー | ターゲットを倒すと(敵を見失い、)元の位置に戻る習性があるデルセイバーは 混乱させるとエネミーを倒したときにもワープしてしまう。 すさまじい威力の3段斬りはたのもしいが、 敵にとどめをさす前に凍らせるなどのアフターケアを万全に。 なお、エネミーの攻撃はガードに関係なく当たるので、 うまくディメニアンに殴らせると早く倒せる。 |
・ダークベルラ | 混乱させると、向かって右側に90度回転(=左向け左)したあとロケットパンチを放つ。 混乱している間はそれを繰り返し、1回の混乱で3発くりだされる。つまり270度回転する。 味方を巻き込まないためにもコンフューズトラップをしかける際は その回転角度も計算にいれること。 また凍結状態やマヒ状態の時に176ダメージ以上を与えると 凍結やマヒが解除された時に「一瞬で受けた大ダメージ」と認識して大きくのけぞる。 |
・デルデプス | プフィスライムと同じく、混乱させると浮上した時に回転しながらバータを乱射する。 バータでも相当危険だが、ULTではバータの代わりにメギドを乱射するため非常に危険。 また出現直後から変形するまでの間だけはすべての攻撃に反応し、 出現直後にフリーズトラップを命中させるとそのまましとめる事も可能。 余談だが、円盤状態の時にフローズンシューターのEX冷凍弾や フォトンランチャーのなどの弾をぶつけると変形して向き直る。 |
・モルフォス | 混乱させると予約していたビームを撃ちつくしたあと、触手攻撃しかしてこなくなる。 結果的にビームを撃ってこなくなる。 ただしノーマル〜VHのモルフォスは移動して攻撃をしてくるため混乱させても効果はうすい。 |
・ギ・グー | レーダーに映ってから降下するまでの間にダメージトラップやテクニックなどを命中させると 降下のモーションがキャンセルされ、降下地点にワープする。 ナノノドラゴで言うところの着地状態であるため、 直後にフリーズトラップを発動すると凍らせることができる。 つまりアンドロイド2人がダメージとフリーズを順序よくしかければ、 出現直後に降りてくるのを待たずに凍らせることができる。 |
・イルギル | 混乱させると他のエネミーに対しても即死攻撃を行うことがある。 成功率などは不明だが、成功するとメギドと同じように敵を即死させることができる。 ただ自分が見つからないように遠ざかる必要があるため、チャレでは利用しづらい。 |
◆マジシャンズパズル1・HP計算
テクニックを使用する上では威力やモーションもさることながら
敵を倒すために必要な”回数”が重要。
エビルシャーク1匹にしても、フォイエ2発で倒せるフォニュエールとフォイエ3発でしか倒せないフォマールとでは
10匹相手した時点で、フォマールはフォニュエールに比べてフォイエを10発も余計に撃っていることになる。
これではスケープドールがあるといえどTPが足りたもんではない。
そこで必要になってくるのは「敵の残りHP」を計算する暗算力。
テクニックのダメージを計算して敵の残りHPを頭の中で計算し、
オーバーキル(過剰なダメージ)を抑えることによってより合理的な戦略を組み立てようという取り組みである。
たとえば有名な例としてC2でのフォニュエール対パルシャークという例がある。
パルシャークのHPが140なのに対してフォニュエールのバータが1発66ダメージ、
単純に計算するとバータ2発を撃った時点でパルシャークのHPは8残る。
このHP8のパルシャークに対して3発目のバータを撃つかどうか、という判断を
賢くやることが1つめのパズルを解く鍵になる。
◆マジシャンズパズル2・赤きエリクシール
FOが実力を遺憾なく発揮するために重要なポイントとして「レベルアップ」つまり経験値がある。
レベルアップするとHPとTPが回復するのも大きいが、テクダメージやTPの増大などもあり
まさしく、1ランク上の状態が作れるというのが大きい。
熟練FOの中にはレベルアップの事を計算した上で敵を倒していく人達もいるわけで
仲間であるほかのメンバーはそのFOの思惑も理解しておかなければならない。
そこで大きな問題となってくるものがある。レアエネミーである。
レアエネミーは一般に「アイテムを出す」だとか「攻撃力が高い」だとかいった部分しか見られないが
ボーナスとも呼べる多大な経験値はメンバーに恩恵をもたらすはずだ。
数あるレアエネミーの中でも注意しておきたいのがナルリリーで
誰でも経験値を予約できる安全なタイプのレアエネミーである。
攻撃力がアサシン並に高いが移動できず、HPが低いため誰でも攻撃を加えやすい。
とくにナルリリーは数の関係上出現率が高く、FOたちにとっては思わぬエリクサーなのだ。
出現したからといってあわてて相手するのではなく、
全員が手付けをするのを待ってから倒すようにするべき。
全員がレベルアップしたらその時の数秒の遅れくらいは軽く取り戻せるのだから。
◆チームワークその3・マグ交換
チャレを有利にすすめるうえで重要な手段のひとつに「マグの交換」がある。
一般にこれは「FOのマグを借りて新しいテクニックを覚える」という方法で用いられるが
世間ではよく知られているのでここでは割愛させていただき、RAマグについての情報をお伝えしよう。
RAとHUのマグ交換においては、HUの命中を底上げすることだけが注目されがちだが
パワー不足だと言われているRAのパワー補填も注目すべき点だ。
HUにとっては命中が上がり、RAにとってはパワーが上がるので
戦闘に支障がでない程度に戦略をたてよう。
以下に有効な例としていくらか紹介しておく。
・EP1C2 | ハニュエールが命中+1でハンドガンを装備できる。 HunとRAが交換すると有効。 ヒューキャストはLvUPでハンドガン装備ができるので 交換せずパワーを維持したほうがよい。 |
・EP1C3 | ヒューキャシールが命中+2でオートガンを装備できる。 ヒューキャシールはマグを交換すると、Lvを上げるまでブランドが装備できないので オートガンが大量に出ている時にだけにしよう。 レイマールがマグを外すとオートガンが装備できなくなるのでレイキャスト他で行うこと。 |
・EP1C5 | ヒューマーがRAマグでオートガンを装備できるが、 そうするとギルチックをブランド+5で1セットで倒すことができなくなるために 初心者救済以外ではやるべきではない。 |
・EP1C7 | ヒューキャシールが命中+2でロックガンを装備できる。 C7におけるHUマグはPOWが高いので、 RAの戦力補強のためにもできるだけ交換するとよい。 |
・EP1C8 | ヒューキャストが命中+3でマシンガンを装備できる。 序盤で鬼マシンガンが出た時に交換すると有効。 |
・EP2神殿 | C2と同じステータスなため、 ハニュエールとRAがマグ交換するとハンドガン要員が増える。 ※ほかのステージでは状況と場面によって判断しよう。 |
◆プログラムデビル3・消えた弾丸
主にマシンガンで起こる怪奇現象。俗に言うバグ。
マシンガンに装備を切り替えたあとすぐさまノーマルアタックを撃つと
音と動きはするのに弾が出ず、結局エネミーに近づかれて殴られるというお粗末なバグである。
マシンガン自体がPSOのアクション性を欠くものなのでとくに問題視されなかったようだが
マシンガンが装備されてから手に現れるまでの間にノーマルアタックを撃つと確実に発生する。
このバグの仕組みは「武器の座標転送ミス」によるもので
マシンガンをはじめとする銃系武器の弾がキャラクターの座標(現在位置)ではなく
その武器の座標(現在位置)を元に演出が起きるため、このようなバグが発生している。
つまるところ、普通のハンドガンなどは「今銃はキャラクターの手元にある」という位置情報が
装備した瞬間に更新されるのに対し、
マシンガンの場合は装備が完了して手元にマシンガンが現れてはじめて位置情報が更新される。
手元に現れるまでマシンガンは「以前それの装備を外した座標」にあるものと見なされ
「マシンガンを装備してブーマのいる部屋に入り、部屋の入り口でマシンガンの装備を解除したあと
部屋の一番奥でマシンガンを装備しすぐに初段Nを撃つ」
とやれば部屋の入り口からブーマに向かって弾が飛ぶ、などの現象が確認される。
ゲームを始めた瞬間だけはマシンガンの座標にランダムな数字が当てはめられているため
ラグオルに降りてからマシンガン装備→すぐにNアタック、とやると
はるか山の向こうから弾が飛んできたり
はたまた空から斜め30°くらいの角度で飛んでくることもある。
◆プログラムデビル4・トラップによるデコイ現象
デコイ(Decoy)、とはいわゆるオトリのこと。
飛んでくる銃弾の軌道をずらしたりあるいは引き寄せたりする装置のことも指す。
どういうことかというと、トラップは発動する直前に
攻撃を加えても命中せず、攻撃をなかったことにしてしまうという特徴を持っている。
トラップは発動する直前に一瞬だけ、地面から飛び出るような動きを見せるので
よく観察して空振りを未然に防ぐようにしたい。
ちなみにこのブラックホール効果とも呼べる攻撃のキャンセル現象は
グラスアサッシンが突進の前におたけびをあげている時、
イルギルが突進の前にブースターをかまえる時(グラスアサッシンの動きを流用)などの場合にも発生する。
◆プログラムデビル5・ロックオン縛り
1.箱を目の前にしている時、方向転換して敵を攻撃しようとしても箱のほうに攻撃が当たってしまう。
2.アサシンの糸やイルギルの煙につかまったとき、目の前に他のザコエネミーがいてそいつにしか攻撃できない。
3.トラップをしかけたあとすぐ振り向いて罠に点火しようとしても、なぜか遠くの敵を撃ったりして向き直ってくれない。
4.2匹並んでいるサメをダガーで一度に倒そうとしたが1匹倒したあと、もう1匹にロックオンがかからず反撃された。
5.敵がいっぱい来たので逃げながら振り向きざまにギゾンデを撃とうとしたが、1〜2匹にしかヒットしない。
6.トラップにロックオンが一瞬だけ移動した時、サメにセイバーを振っても攻撃が当たらない。
これらの現象のうち、1つでもあなたの経験に当てはまるものはあっただろうか。
これらはすべてGCPSOになって改変ロックオンプログラムの不備によるもので
なんらかの攻撃を繰り出すときには一瞬前(1フレーム前)、つまり過去の瞬間のロックオンを適用するというもの。
この仕様のせいで捕捉範囲の大きな銃、とくにライフル系を扱うRA達はその生命線を絶たれている。
機敏なフットワークと精密射撃を必要とされるRAはこの仕様に振り回され、狙ったところへ弾をはこべない。
一瞬前にロックオンしていた対象にカーソルをロック(固定)されてしまうので
ロックホールドとも呼べる。
実際に1や3の事象に立ち会った人はキャラクターが一度、正しい方向に向き直るも
一瞬で回転してあらぬ方向を攻撃するという動きを目の当たりにしているはずだ。
これに関する対処法はまるでなく、射撃タイミングを遅らせるだとか
目の前に敵や障害物がない場所を選んで方向転換する、などの手間をかけなければ回避できない。
なお、ソードやセイバーなどで集団を攻撃するとき、
ディレイを大きくかけると狙いが若干変わるのもこの仕様によるものである。
(※ コラム:今回のロックオン縛りはDCPSOの頃に起こった「スタアト事件」をはじめとするロックオン系列のバグを
一網打尽にする目的で設けられた苦肉の策で、
DCPSOの頃、ロックオンの切り替えと同時にある攻撃を行った際、敵と味方の区別があいまいになり
味方に当たるはずのアクション(リバーサーなど)が敵に当たったり、
また逆に味方を攻撃できたりといった恐ろしい現象が生まれたのを
「攻撃を決定する直前の相手に攻撃が当たるようにすれば解決だ」として作り出された人災的な不備である。
プログラマーが良い打開策を見つけられなかったのが本当の理由なのだが、
こういう形で長らく付き合ってきたユーザーを裏切る形になった事には何か反省をしてもらいたいものだ。)
◆プログラムデビル6・無限転送
「永久転送」とも呼ばれる。
主にダークファルスやオルガ・フロウへのボス用転送装置で引き起こされる処理フリーズバグ。
現象としては転送装置に入ったあと、転送画面から先へ進まなくなるというもので
転送中の読み込み処理がストップしてしまい、転送画面が映し出されたまま操作不能になる。
(プログラム的に言うと無限ループにはまってしまっている)
さらに、その状況は”データのロード中”として扱われるため
リセットボタンや蓋オープンなどを受け付けないようになっており、電源をむりやり切るしかなくなってしまう。
ボス直前で落とされるばかりか、アイテムロストまで強制されてしまうという致命的なバグの1つ。
発生する原因はまるで不明で、「GC本体の不具合によるものだ」とか「サーバーが重くなっているせいだ」とか
いろいろな諸説は出ているが、はっきりしているのは「人によってなりやすさが違う」という事だけ。
ひどい人は毎回のように落とされているらしく、C9を楽しむこともままならない状態となっている。
検討されている対処法として以下のようなものがある。
・本体を別のものに変える
実際に効果があらわれる人はいるらしい。
「C9だけは以前つかっていた古いGCのほうが進みやすい」といった人までいるくらいだ。
・人のいないブロックへ移動する
あまり効果は現れないが、安心感だけは高まる。
実際に「重いときにだけ永久転送にかかる」と言う人はいるので
多少、改善になるかもしれない。
ただ、打ち合わせをしたあとの再集合や
終了したあとの「じゃあチャレロビに戻りますね」といったお座なりの挨拶が面倒だという横着者は多く、
『C9移動有りです』といった部屋を立てても集まりが悪かったりするのが残念。
・転送装置に入る順番を変える
確証はないが、たしかに改善される場合はあるとのこと。
自分の入る順番を事前に言っておいて、打ち合わせとおりに転送装置の中へ走る。
リーダーの回線との相性によってメンバー認識に誤差が生じるせいかもしれない。
そういった意味では、部屋を作るのを交代してもらうといった方法も有効である場合がある。
・転送前にアイテムを置いたり拾ったりしない
これといった根拠や確証はないようだが、
「転送装置に入る直前にアイテムを置くと誰かが引っかかりやすくなる」という話もある。
アイテムの整理はできるだけ、転送装置の近くに行く前にしてから突入してみよう。
またこれが原因だと考えられる場合、
転送前にメッセージやシンボルを送受信することも危険だという可能性が出てくる。
追記(6月28日)
実体験として「転送直前にリーダーが画面から消えた時に転送失敗」というのを目撃したため
転送前にリーダーが応答なし状態に陥ると、他のメンバーがログインできないという事から
この現象が発生している可能性が出てきた。
これを回避するには、リーダーが一番最後に転送装置へ入るようにして
リーダーが転送状態になるのをわざと遅らせる方法を取れば、少しは改善されるかもしれない。
ただこの仮説ではリーダーだけが永久転送にかかる事象について説明できないので
もう少し違う観点から見つめてみなければ結論はまだ出せない。